Flucht von Solaris II

Das große Turnier von Solaris II steht bevor! Millionen von Zuschauern strömen in die grosse Arena, die nicht nur die Heimat der Solaris II Liga ist, sondern auch eine der bestausgerüstesten Arenen des bekannten Universums ist. Nicht zuletzt ist der Vorteil dieser Arena, das sie ganz in der Nähe des Raumhafens befindet.
Etwa eine Stunde vor Beginn des grossen Grand Melees droht die Sonne des Planeten zu implodieren...ein Ereignis, wo sich die Forscher des Planeten um eine Kommastelle vertan hatten und welches erst in 10.000 Jahren passieren sollte....
Alle Zuschauer und Bewohner des Planeten retten sich in die rettenden Raumschiffe und entkommen so der Katastrophe. Nur die jeweiligen Teamchefs der am Turnier teilnehmenden Teams erfahren zu spät von der bevorstehenden Gefahr und eilen etwas zu spät zum Raumhafen. Dort angekommen sehen die Teams, das lediglich eine einzige Rettungsfähre übrig geblieben ist. Da jedes Team überleben will entbrennt ein grosser Kampf um die Flucht von Solaris II!

Szenario:
Ziel des Szenarios ist es, die Raumfähre zu starten und mit so vielen Söldnern des eigenen Teams zu entkommen.
In der Mitte der Arena befindet sich eine Rettungsfähre, die man am besten mit Hilfe einer runden Platte, Template oder ähnlichem darstellt. Die Fähre sollte groß genug sein, das sich 4 Figuren darauf befinden können.
Jeder Spieler erhält eine vierte Figur. Diese repräsentiert den Manager des Teams. Der Manager kann durch eine beliebige Figur dargestellt werden (Werte für den Standardmanager befinden sich im beigefügten Anhang. Alternativ kann man sich selber Manager machen (die Werte der Solaris II Manager befinden sich ebenfalls im Anhang)) und darf zu Beginn des Szenarios nicht getuned werden. Der Manager ist eine wichtige und stark zu schützende Figur, da nur er die Rettungsfähre starten kann (siehe unten). Wenn sich eine Figur in Basenkontakt mit der Fähre befindet, so kann sie für eine Aktion in diese einsteigen. Da es sich um eine kleine Fähre handelt, kann keine Figur mit Grösse 4 oder grösser Platz darin finden. Figuren die nicht klettern können müssen zwei Aktionen ausgeben (Aufzug rufen und hochfahren). Alle Figuren, die sich in der Fähre befinden gelten als im Nahkampf. Aus Sicherheitsgründen für die empfindlichen Geräte innerhalb der Fähre darf in der Fähre nicht geschossen werden.
Alternativ dazu kann eine Figur, die im Basenkontakt mit der Fähre steht eine andere Figur aus dem Raumschiff ziehen. Die herausgezogene Figur steht im Basenkontakt mit der Raumfähre und der Figur, die sie heraus gezogen hat. Eine Figur, die mit einer anderen Figur im Nahkampf steht kann keine weitere Figur aus der Fähre ziehen. Figuren die in der Fähre sind können eine andere Figur aus der Fähre schubsen (erfolgreicher Trefferwurf auf NKG erforderlich).
Um die Fähre zu starten muss sich der Manager in der Raumfähre befinden und fünf Aktionen ausgeben, die den Start der Fähre einleiten. Einmal ausgeführte Aktionen müssen nicht noch einmal ausgeführt werden (z.B. Manager A führt drei Aktionen zum Start der Fähre aus und verlässt die Fähre, dann muss Manager B nur noch 2 Aktionen ausführen).
Nachdem alle 5 Aktionen ausgeführt wurden startet die Fähre am Ende der folgenden Iniativrunde. D.H. wer die Fähre startet muss sich noch den Rest der laufenden und die gesamte folgende Rund in dieser verschanzen, bevor er in den rettenden Weltraum starten kann. Sollten sich nach dem Start Söldner aus verschiedenen Teams befinden, so kämpfen diese so lange, bis nur noch ein Team in der Fähre ist.

Wer gewinnt?
Der Spieler, der am Schluß noch als einziger Söldner in der fliegenden Fähre besitzt. Sollte die Fähre nicht mehr starten können, da kein Manager mehr lebt, so endet das Spiel unentschieden.

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