Ein Szenario für das Tabletopspiel "Fearless" der Firma Excalibur Miniaturen von Gert-Michael Kraft.
 
Blut und Wasser
 
Nathalie Nash hatte sich das ganz anders vorgestellt, als man sie fragte ob sie sich schnell ein paar Kredits nebenbei verdienen wolle. Von einer kleinen Mission, ohne nennenswerten Schwierigkeiten war die Rede gewesen. Und jetzt ! Seit Tagen streiften sie durch diese höllische Wüste. Von der Erledigung ihres Auftrages weit entfernt und mittlerweile auch noch ohne Wasser. Die Zunge lag schwer im Mund und jedes Schlucken oder Sprechen tat weh.

Zumindestens ihre Kameraden waren teamfähig. IR. Gabriel, der Truppführer, konzentrierte sich seit gestern vermehrt auf die Wassersuche. Überleben war in der jetzigen Situation wichtiger als dieser vermaledeinte Auftrag. So hatte er Nathalie weiter nach vorn zur Erkundung geschickt, R. Reptil in die rechte Hemisphäre und selber nach links gegangen. Bis jetzt hatte noch keiner ein Zeichen von Leben gefunden. Wo zum Teufel sollte in dieser trockenen Gluthitze die Piraten, auf die sie gerade Jagd machten, nur überleben ? Mühsam erklomm sie einen weiteren Hügel aus feinen Sand, mehr abwärts rutschend als hochsteigend. Sie war schon so geschwächt, dass jede ihrer Bewegungen zur Qual wurde. Oben angekommen mußte sie sich erst einmal ausruhen. Sie sah in das Tal hinab und konnte im ersten Moment nicht fassen, was sich ihren entzündeten Augen darbot. Verschwommen erkannte sie einige Gebäude und glaubte an eine Fata Morgana, einen Streich der Natur oder ihrer Sinne. Nachdem sie die Augen einige male schloß und wieder öffnete und alles weiterhin an Ort und Stelle blieb riß sie ihr Gewehr hoch und sah durch das Zielfernrohr. Neben den Resten einer Ruine von einer längst vergangenen Zivilisation stand eine kleine Pumpstation mit Wellblechhütte, Wachturm und einem Generator. Dieses Monstrum eines Generators erkannte man sofort, es war ein klobiger Mehrstoffstromerzeuger der Firma Wachenröder & Zahlmann. Diese robusten Maschinen, gebaut für jede Witterung, standen überall dort wo sie bis zum Ende der Zeit laufen sollen. Nur diese hier gab keinen Laut mehr von sich. Alles sah wie ausgestorben aus. Dafür standen Unmengen von Fässern und andere Wasserbehälter herum. Wasser, endlich Wasser !!!

Nathalie griff zur Kommeinheit und mußte erst mehrmals schlucken ehe sie einen Ton hervorbrachte. Krächzent gab sie ihren Raport durch. IR. Gabriel meldete sich umgehend und erteilte die Anweisung weiter zu warten und zu observieren. Gemeinsam wollten sie dann in das Lager vorrücken, es könnte auch eine Falle sein. Nathalie bestätigte und sah wieder durch ihre Zieleinheit. Plötzlich erschrack sie, an der gegenüberliegenden Talseite erkannte sie drei Gestallten, noch winzig da weit entfernt, welche sich zielstrebig auf das Lager zubewegten. Wer waren die ? Die lang gesuchten Piraten oder ein weiterer Söldnertrupp ?

 
Situation

Kanister

Für Aufträge, welche sie nicht selbst erledigen wollen, haben die Streitkräfte der Megakonzerne, wie so oft, freiwillige Söldner angeheuert. Dieses mal geht es auf die Jagd nach einigen Piraten mitten auf einem Wüstenplaneten. Jeder Söldnertrupp wurde einzeln instruiert, keiner hat Kenntniss davon, dass weitere unterwegs sind. So werden die Erfolgsaussichten gesteigert und bei zu erwarteten Verlusten die Kosten gesengt. Tote Truppen brauchen nicht ausgezahlt werden und streben keinen Rechtsstreit an. Nun Treffen jedoch zwei Söldnereinheiten auf der Suche nach Wasser an der alten Pumpstation aufeinander. Jeder ist sich selbst der Nächste, in dem Glauben es reiche nicht für beide.
 
Spielvorbereitung

Spielplan

Das Spielfeld sollte ungefähr 110 x 70 cm messen und besitzt weder ein Gate noch ist ein Plasmafeld vorhanden, es gilt jedoch nach wie vor: wer drausen ist bleibt drausen. In der Mitte befindet sich eine kleine Ansiedlung aus diversen Gebäuden und ähnlichem. Zusätzlich werden in und um die Ansiedlung mehrere Spielsteine verteilt (je mehr um so besser). Diese stellen die Tonnen, Kanister bzw. andere Behälter dar, in denen sich Wasser befindet. Am Besten geht sowas mit militärischem Modellbauzubehör Maßstab 1/35 (z. Bsp.: von TAMIYA). Es wird zwischen großen und kleinen Gefäßen unterschieden. Weiterhin benötigt man einen sechseitigen Würfel.
 
Angreifer & Verteidiger

Spielplan

Beide Seiten sind in diesem Fall die Angreifer. Es wird empfohlen mit 3 Charaktern pro Seite anzutreten. Für jede Figur erhält man 500 Kredits und somit 1500 insgesamt, was den Kauf sowie das Tuning abdeckt. Das Startgeld kann jede Seite nach gutdünken ausgeben, man beachte dabei bitte die Sonderregeln. Zur Auswahl stehen Menschen und menschenähnliche Charakter, wie z. Bsp.: Menschmutanten, Maygonen usw., also alle die Wasser trinken. Der eine Spieler hat die West- der andere die Ostkante als Heimatseite. Die Teams werden in der ersten Runde vollständig hereingezogen.
 
Sonderregeln

Szenariobild

Szenariobild

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  • Es dürfen keine Charakterwerte, sondern nur Ausrüstung getund werden.
  • Erste Runde, wie gehabt, noch keine Kampfhandlungen !
  • Ab der zweiten verlieren alle Charakter am Anfang jeder Runde vor Erschöpfung einen Punkt Schnelligkeit, mit voller Auswirkung. Man behält jedoch mindestens 1 Aktion und 1 Reaktion, solange die Schnelligkeit nicht auf 0 sinkt.
  • Erreicht der Wert für Schnelligkeit oder Stärke Null ist der Charakter tot und wird vom Spielfeld genommen.
  • Jeder Behälter mit Wasser muß untersucht werden. Dies setzt Basiskontakt (so gut es geht) voraus und kostet 1 Aktion. Es beinhaltet die Qualität und Menge festzustellen. Es wird nur einmal untersucht und gewürfelt, das Resultat gilt für beide Teams.
  • Das Ergebnis der Untersuchung ermittelt man mit einem W20:
    • 1,2,3,9,10,11,18,19,20 = das Wasser ist trinkbar,
    • 4 bis 8 = das Wasser ist faulig, Charakter verliert einen Punkt Stärke,
    • 12 bis 17 = das Wasser ist ungeniesbar, Charakter verliert 2 Punkte Stärke,
    Die negative Wirkung setzt beim untersuchenden Charakter sofort ein.
  • Hat man Trinkwasser gefunden, wirft man für große Behälter einen W6 und bei kleinen einen W6/2 (aufrunden), um die Anzahl der Schluck Wasser zu erhalten.
  • Der Verlust von Stärke hat volle Auswirkung auf abhängige Attribute (BWR und NKDSK).
  • Jeder Schluck Trinkwasser gibt sofort einen Punkt Schnelligkeit und einen Punkt Stärke zurück, aber nicht über den Grundwert. Das Trinken kostet pro Schluck eine Aktion.
  • Auf das Untersuchen und Trinken kann normal reagiert werden.
  • Zum Löschen von Bränden taugen alle drei Wasserqualitäten, man muß das Gefäß vorher nicht einmal untersuchen. Der Behälter ist anschließend leer.
  • Man darf seine Söldner erst über die Heimatseite herausziehen, wenn mindestens die Hälfte der Behälter untersucht wurden. Ansonsten gilt der Charakter als tot.
 
Siegbedingungen

Szenariobild
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Das Spiel endet, wenn nur noch eine Seite Figuren auf dem Spielfeld hat. Hauptziel ist es so viele Behälter wie möglich zu untersuchen und Trinkwasser darin zu finden. Anschliesend das eigene Team heil über die Heimatseite von dem Spielfeld zu ziehen.

Es werden Punkte vergeben und die Summe je Spieler miteinander verglichen. Beträgt die Differenz zwischen beiden Teams 25 Punkte und mehr ist der Spieler mit der höheren Punktzahl Sieger, der andere der Verlierer. Ansonsten gilt die Partie als unentschieden. Verliert jemand all seine Figuren während des Spieles, hat er natürlich augenblicklich verloren.

  • Jeder Gegner, der das Spielfeld nicht auf der Heimatseite verläßt bringt: 25 Punkte
  • Jeder vernichtete und von selbst verstorbene Gegner bringt: 25 Punkte
  • Pro über die Heimatseite gezogenen eigenen Charakter: 30 Punkte
  • Pro unverletzte kritische Wunde bei eigenen noch lebenden Söldnern: 10 Punkte
  • Pro erzeugte kritische Wunde beim Gegner: 5 Punkte
  • Pro untersuchtes Gefäß: 10 Punkte
  • Pro gefundenen Schluck Trinkwasser: 1 Punkt
Die Punkte für die untersuchten Gefäße werden vorher addiert und anschliesend mit der Summe der gefundenen Schluck Trinkwasser multipliziert. Erst jetzt werden die Punkte zu den restlichen hinzugerechnet.
 
Variationen Man kann die Charakteranzahl erhöhen oder die Kredits pro Teammitglied variieren. Ich empfehle allerdings nicht mehr als 5 Mitglieder pro Team zu wählen und die Kosten auf 500 - 600 Kredits je Einheit zu begrenzen.
 

Autor : Gert-Michael Kraft