Dieses Mal
haben wir was wirklich tolles für euch. Uns ist auf der Seite www.fearless.de.vu
eine besonders interessante Sonderregel aufgefallen. Dabei handelt es
sich um die so genannten "Gurkenrudel". Ist schon irgendwie
komisch, was sich einige Leute als Heimregeln ausdenken, aber meißtens
kommen da recht gute Ideen raus. Probiert sie am besten mal aus. Und geizt
nicht, uns von euren Ideen zu erzählen.
Die Geschichte: Für ein spezielles Genexperiment
fusionierten die Labore von Psycho-Circus und Space Pirates, um gemeinsam
eine neue, grausame Spezies zu kreieren. Niemand ahnt, was wirklich hinter
den verschlossenen Labortüren passiert ist, doch zeugt das Ergebnis
von einer absolut unmoralischen,
kätzerischen Arbeit. Die neue Spezies schien äußerst vielversprechend;
sie war aggressiv, flink und kaum zu treffen. Psycho-Circus und Space
Pirates waren zufrieden mit dem Ergebnis und schlossen einen Vertrag,
in dem sie sich verpflichteten, alle Versuchsergebnisse geheimzuhalten;
die neue Spezies sollte nur für die beiden Ställe verfügbar
sein. Doch schnell mussten Psycho-Circus und Space Pirates feststellen,
dass die neue Spezies fast unkontrollierbar war, die Kosten für die
ständige Neubesetzung der Laboranten-Stellen stiegen beinahe ins
Astronomische. Zu einer Katastrophe kam es, als durch die Nachlässigkeit
einiger Mitarbeiter ein Alpha-Tier mit einem kleinen Rudel fliehen konnte.
So gelangten die Gurken in die Freiheit und hausen seitdem in den Wäldern
der Fearless-Arenen.
Die Regeln:
Nähert sich ein Charakter einem Wald bis auf 10 cm oder näher,
muss ein Wurf ausgeführt werden. Fällt eine 1, wird ein erneuter
Wurf ausgeführt. Bei einer 1-5 erscheint die Alpha-Gurke, bei einer
6-20 ein Gurkenrudel. Ist die Alpha-Gurke bereits im Spiel, entfällt
der zweite Wurf. Betritt ein Charakter einen Wald, wird ebenfalls ein
Wurf ausgeführt. Hier erscheint schon bei einer 1 oder 2 ein Rudel
bzw. die Alpha-Gurke. Gurkenrudel und die Alpha-Gurken werden immer im
Zentrum des jeweiligen Waldes platziert.
Die Gurken bewegen sich sofort W20:2 cm auf den Charakter zu, der die
Gurken aufgeschreckt hat. Danach bewegen sich die Gurken am Ende jeder
Runde auf den nächsten Charakter zu.
Gurkenrudel |
DSR |
BWR |
Wunden |
Größe |
1 |
W20:2 |
5 |
-6 |
Fügt
einem Charakter immer 1 Wunde zu, wenn er in einen Nahkampf gelangt
oder sich bereits in einem Nahkampf befindet. Gurkenrudel haben
keinen Bewegungsabzug im Wald. Ist die Alpha-Gurke im Spiel, bewegen
sich alle Gurkenrudel mit W20 cm statt mit nur W20:2 cm. |
Alpha-Gurke |
DSR |
BWR |
Wunden |
Größe |
2 |
W20 |
10 |
-4 |
Fügt
einem Charakter immer 2 Wunden zu, wenn sie in einen Nahkampf
gelangt oder sich bereits in einem Nahkampf befindet. Die Alpha-Gurke
hat keinen Bewegungsabzug im Wald. |
Diese Regeln haben uns Dennis
Matthias und Sebastian Timmer gebracht. Herzliches Dankeschön
für diese spritzige Idee. |