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Der Spieler kommt zu Wort


Dieses Mal haben wir was wirklich tolles für euch. Uns ist auf der Seite www.fearless.de.vu eine besonders interessante Sonderregel aufgefallen. Dabei handelt es sich um die so genannten "Gurkenrudel". Ist schon irgendwie komisch, was sich einige Leute als Heimregeln ausdenken, aber meißtens kommen da recht gute Ideen raus. Probiert sie am besten mal aus. Und geizt nicht, uns von euren Ideen zu erzählen.

Die Geschichte: Für ein spezielles Genexperiment fusionierten die Labore von Psycho-Circus und Space Pirates, um gemeinsam eine neue, grausame Spezies zu kreieren. Niemand ahnt, was wirklich hinter den verschlossenen Labortüren passiert ist, doch zeugt das Ergebnis von einer absolut unmoralischen, kätzerischen Arbeit. Die neue Spezies schien äußerst vielversprechend; sie war aggressiv, flink und kaum zu treffen. Psycho-Circus und Space Pirates waren zufrieden mit dem Ergebnis und schlossen einen Vertrag, in dem sie sich verpflichteten, alle Versuchsergebnisse geheimzuhalten; die neue Spezies sollte nur für die beiden Ställe verfügbar sein. Doch schnell mussten Psycho-Circus und Space Pirates feststellen, dass die neue Spezies fast unkontrollierbar war, die Kosten für die ständige Neubesetzung der Laboranten-Stellen stiegen beinahe ins Astronomische. Zu einer Katastrophe kam es, als durch die Nachlässigkeit einiger Mitarbeiter ein Alpha-Tier mit einem kleinen Rudel fliehen konnte. So gelangten die Gurken in die Freiheit und hausen seitdem in den Wäldern der Fearless-Arenen.

Die Regeln: Nähert sich ein Charakter einem Wald bis auf 10 cm oder näher, muss ein Wurf ausgeführt werden. Fällt eine 1, wird ein erneuter Wurf ausgeführt. Bei einer 1-5 erscheint die Alpha-Gurke, bei einer 6-20 ein Gurkenrudel. Ist die Alpha-Gurke bereits im Spiel, entfällt der zweite Wurf. Betritt ein Charakter einen Wald, wird ebenfalls ein Wurf ausgeführt. Hier erscheint schon bei einer 1 oder 2 ein Rudel bzw. die Alpha-Gurke. Gurkenrudel und die Alpha-Gurken werden immer im Zentrum des jeweiligen Waldes platziert.
Die Gurken bewegen sich sofort W20:2 cm auf den Charakter zu, der die Gurken aufgeschreckt hat. Danach bewegen sich die Gurken am Ende jeder Runde auf den nächsten Charakter zu.

Gurkenrudel
DSR
BWR
Wunden
Größe
1
W20:2
5
-6
Fügt einem Charakter immer 1 Wunde zu, wenn er in einen Nahkampf gelangt oder sich bereits in einem Nahkampf befindet. Gurkenrudel haben keinen Bewegungsabzug im Wald. Ist die Alpha-Gurke im Spiel, bewegen sich alle Gurkenrudel mit W20 cm statt mit nur W20:2 cm.

Alpha-Gurke
DSR
BWR
Wunden
Größe
2
W20
10
-4
Fügt einem Charakter immer 2 Wunden zu, wenn sie in einen Nahkampf gelangt oder sich bereits in einem Nahkampf befindet. Die Alpha-Gurke hat keinen Bewegungsabzug im Wald.


Diese Regeln haben uns Dennis Matthias und Sebastian Timmer gebracht. Herzliches Dankeschön für diese spritzige Idee.


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