Dexter Hoch Drei von Oliver Joesbury

Diese Szenarien können in Folge oder einzeln gespielt werden. Werden diese einzeln gespielt kann man die Vorgaben nehmen mit folgender Änderung nur 3 Figuren für 1600 KE inkl. 200 KE Tuning (Ausnahme Szenario 3).

Benötigt werden um die drei Szenarien in folge zu spielen:
- 2 Spieler
- 1 Schiedsrichter (wenn benötigt)
- Teams zu 2000 KE (davon können 200 KE vertunt werden)
- 4 Figuren (keine mehr und keine weniger)
- Es wird immer mit nur 3 Figuren gespielt (Ausnahme: Szenario 3)

Szenario 1: „Wie man in den Wald hinein ruft...“
In diesem Szenario geht es darum, die vom Gegner versteckte Flagge zu finden. Die Flagge wird in einem der drei Wälder versteckt.

Vorbereitung:
Eine Arena 1 m x 1 m mit verschiedenen Hindernissen nach Wahl aufbauen plus sechs Wäldern. Die Wälder werden von den Spielern abwechselnd aufgestellt, sprich jeder baut 3 Stück auf. Diese werden von 1 bis 6 durchnummeriert. Beide Spieler schreiben nun eine Zahl von 1 – 6 auf einen Zettel und legen diesen neben die Arena. Die Gate’s werden in gegenüberliegende Ecken platziert.

Das Suchen der Flagge:
Betritt eine Figur einen Wald kann sie einen Wurf auf GRV wagen. Es gilt das aktuelle GRV, sprich wenn das GRV durch Reaktionen verringert wurde, gilt das Verringerte. Bei Erfolg darf der Spieler fragen ob sich in diesem Wald die Fahne des Gegners befindet. Wenn ja (der Gegner überprüft die aufgeschriebene Zahl auf dem Zettel), dann erhält diese Figur die Flagge und kann den Wald wieder verlassen und sollte sich zum eigenen Gate bewegen.. Das Aufnehmen der Flagge wie auch die Suche kosten jeweils eine Aktion. Misslingt der Wurf, muss die Figur den Wald verlassen und einen neuen Wald betreten. Danach darf wieder in den zuvor durchsuchten Wald zurück gekehrt werden.

Ziel:
Es gilt die gegnerische Flagge ins eigene Gate zu bringen. Wird der „Fahnenträger“ ausgeschaltet bleibt die Flagge an dem Punkt liegen und kann für eine Aktion aufgenommen werden.
Die gegnerische Flagge bringt 3 Siegpunkte. Wird die eigene Flagge wieder zurückerobert, dann bringt das einen Ehrenpunkt. Die Punkte zählen nur wenn die Flaggen ins Gate gebracht worden sind.

Ausgeschalteter Gegner 50 KE
Je kritische Wunde bei Gegner 5 KE

IM WEITEREN GELTEN DIE NORMALEN FEARLESSREGELN
UND TUNINGREGELN

 

Szenario 2: Jack in the box
In diesem Szenario geht es darum 20 Fässer nach Steinen in der eignen Teamfarbe zu durchsuchen und ins Gate zubringen.

Vorbereitung:
Eine Arena 1 m x 1 m mit verschiedenen Hindernissen nach Wahl aufbauen plus 20 Fässer (oder was als solches gelten soll). Die Fässer werden von den Spielern abwechselnd aufgestellt, sprich jeder baut 10 Stück auf. Die Gate’s werden in gegenüberliegende Ecken platziert.

Das Öffnen der Fässer:
Sobald eine Figur ein Fass berührt und noch eine Aktion hat, kann das Fass geöffnet werden. Es wird auf folgender Tabelle gewürfelt:

1 Jack in the Box – Die Figur wir so erschreckt, das sie sofort zwei Zufallsbewegungen in voller BWR nach Templateschema macht.
2 – 4 Eine Handgrante (DSK 10 / T5)
5 – 7 Stromstoß – Figur verliert eine Aktion
8 – 10 Ein Stein in Deiner Teamfarbe
11 – 13 Ein Stein in der gegnerischen Teamfarbe
14 – 16 Eine Rauchgranate detoniert (s. Rauchgranaten)
17 – 19 Jump-Pack mit einer Ladung (es kann immer nur ein Jump-Pack getragen werden)
20 Jack in the box – Die Figur fällt vor Schreck um gilt als KO (s. Special von VHOM - Ausnahme jede Figur kann diesen Knock-Out erleiden)
Jedes Fass darf nur 2x durchsucht werden (am besten man nimmt nummerierte Fässer). Sobald ein Team 3 Steine in seiner Farbe hat darf es keine Fässer mehr durchsuchen. Wird ein Steinträger ausgeschaltet gelten alle getragenen Steine als verloren, sie können nicht geborgen werden.

Ziel:
Es gilt die drei eigenen Steine ins Gate zubringen
Jeder eigene Stein bringt einen 1 Siegpunkt. Je 3 gegnerische Steine bringen 1 Ehrenpunkt. Die Punkte zählen nur wenn die Steine ins Gate gebracht worden sind. Es können nur drei eigene Steine und drei gegnerische Steine auf einmal getragen werden.

Ausgeschalteter Gegner 50 KE
Je kritische Wunde bei Gegner 5 KE

IM WEITEREN GELTEN DIE NORMALEN FEARLESSREGELN
UND TUNINGREGELN

 

Szenario 3 : Verkehrte Welt
In diesem Szenario gilt es die eignen Figuren in das gegnerische Gate zu bringen.

Vorbereitung:
Eine Arena 1 m x 1 m mit verschiedenen Hindernissen (oder keine, hihi) nach Wahl aufbauen. Die Gate’s werden in gegenüberliegende Ecken platziert. Die Teams stehen Rücken an Rücken in der Mitte der Arena.

Das Rennen:
Nun gilt es das gegnerische Gate zu erreichen. Allerdings kann wenn eine Figur das gegnerische Gate betreten hat, die nächste Figur erst 2 Runden später dieses Gate betreten. Man muss „warten“. Das eigene Gate kann ohne Wartezeit betreten werden.

Ziel:
Alle eigenen Figuren müssen ins gegnerische Gate gebracht werden. Jede Figur im gegnerischen Gate bringt 1 Siegpunkt. Wer einen schwerverletzten (mindestens 3 kritische Wunden) Gegner in dessen Gate ziehen lässt erhält 2 Ehrenpunkte, in das eigne 1 Ehrenpunkt.


IM WEITEREN GELTEN DIE NORMALEN FEARLESSREGELN
UND TUNINGREGELN

 

Auswertung:
Nun werden alle Siegpunkte addiert. Für vier Ehrenpunkte erhält man einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger.

Viel Spaß...