Oliver Joesbury hat uns eine ganz neue Idee für Magic-Challenge zugesand. Nämlich die Fähigkeiten des Zauberers zu verbessern, mittels kleiner Helfer. Nun ist es an euch, eure Meinung zu seinen Ideen kundzutun. Schickt eure Kommentare bitte hierhin

1. Familiare
Die Familiare sind Vertraute des Zauberers, welche ihn auf die eine oder andere Weise unterstützen. Diese Wesen können nur von gegnerischen Zauberern getötet werden. Spricht ein gegnerischer Zauber einen Angriffszauber dann absorbiert der Familiar 5 Schadenspunkte und stirbt daraufhin. Man kann immer nur einen Familiar besitzen. Familiare befinden sich immer im Basekontakt zu ihren Magier. Wer einem Familiar haben möchte beginnt das Spiel mit nur 70 MP.

1.1. Schlange
Die Schlange ist bekannt für ihren hypnotischen Blick, sie kann pro Runde einen mit dem Zauberer befindliche Kreatur hypnotisieren. Diese Kreatur ist für die nächste Runde paralysiert und kann nicht angreifen.
1.2. Schildkröte
Die Schildkröte ist bekannt für ihren tragbaren Panzer, sie gibt dem Zauberer die Möglichkeit seinen Zauberschild bis auf 60 Punkte aufzuladen. Zusätzlich beginnt er Zauberer mit 25 Schildpunkten.
1.3. Kröte
Die Kröte ist bekannt dafür sehr lange ohne Nahrung auszukommen und wenn sie frißt diese Nahrung/Energie lange zu speichern. Die Kröte erlaubt es das Maximum der speicherbaren Punkte um 10 zu erhöhen.
1.4. Rabe
Der Rabe ist bekannt dafür Magie speichern und leiten zu können. Ein Magier welcher einen Raben besitzt kann weiter zaubern. Minimal 15 cm maximal 30 cm.
1.5. Eule
Die Eule ist bekannt für ihrer Weisheit und ihre Klugheit, sie gibt dem Zauberer 10 zusätzliche Magiepunkte pro Runde. Allerdings können nach wie vor nicht mehr als 150 Punkte gespeichert werden.
1.6. Draconit
Der Draconit ist dafür bekannt mit den großen Drachen verwandt zu sein. Der Draconit kann einmal pro Runde eine mit dem Magier im Nahkampf befindliche Kreatur mit einem kleinen Feuerodem beglücken. Dieser Feuerodem macht 2 Punkte Schaden.

2. Dienerkreaturen
Neben den vielen kämpfenden Kreaturen, kann sich ein Zauberer auch hilfreicher ihm direkt dienlicher Kreaturen bedienen. Coiphit wie auch Golem haben nur eine Aktion pro Runde.

2.1. Coiphit
Diese Wesen sind kleine geflügelte, einem Gargoyle ähnlich sehenden, Elementkreaturen. Sie dienen einem Zauberer, in dem sie sich der Kraft ihres Elementes bedienen. Coiphit können mit einem erfolgreichen Angriff vernichtet werden. Mann kann immer nur einen Coiphit haben.
2.1.1. Feuer
Ein Feuercoiphit schützt seinen Meister vor Feuerschaden und hüllt seinen Meister in eine Aura aus Feuer. Diese Aura verursacht bei einem Gegnern 1 Punkt Schaden pro Runde ohne Rüstung.
2.1.2. Wasser
Wasser dieses leicht fließende, geschmeidige Element ist dem Wassercoiphit zugetan. Dieser Coiphit erzeugt einen Wasserschild um den Zauberer, welcher diesen wie hinter einer Wasserwand erscheinen lässt. Im Nah- und Fernkampf reduziert sich des gegnerische Kampfgeschick um 3.
2.1.3. Erde
Ein der Erde verwandter Coiphit kann im Radius von 10 cm um den Zauberer die Erde in Treibsand verwandeln, das bedeutet jede Bewegung kostet doppelt. Nur der Zauber kann über den Treibsand gehen. Diese Kraft wirke erst in der nächsten Runde.
2.1.4. Holz
Wenn sich Gegner im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, kann ein Holzcoiphit Ranken aus dem Boden kommen lassen, welche die im Nahkampf befindlichen Gegner festhalten. Die so gehaltenen Gegner können sich mit einem Kampfgeschickwurf –3 befreien.
2.1.5. Luft
Befindet sich gegnerische Kreaturen mit dem Zauberer im Nahkampf, kann ein Luftcoiphit mit einem Luftstoß einen Gegner 3 cm zurückdrängen.
2.2. Golem
Aus mehr oder minder toter Masse geschaffene Diener werden im allgemeinen als Golem bezeichnet. Diese Diener verfügen über ihrem Material entsprechende Kräften. Man kann immer nur einen Golem beherrschen. Golem agieren immer in der Phase der Zauberer als Erste.
2.2.1. Erdgolem
Ein Erdgolem kann ein keines Erdbeben erzeugen, welches von ihm ausgehend in gerader Linie gegnerische Figuren umwirft. Die Reichweite beträgt 20 cm und trifft alle in der Sichtlinie befindlichen Figuren. Die Figuren fallen zu Boden und benötigen eine Aktion zum aufstehen.
2.2.2. Knochengolem
Ein Knochengolem wird aus den Gebeinen gefallener Krieger gefertigt. Ein Knochengolem kann eigene oder feindliche Skelette absorbieren und sich so heilen (1 Punkt). Zusätzlich verursacht der Knochengolem Angst, so das gute und neutrale Wesen in einem Radius von 5 cm nicht angreifen können.
2.2.3. Eisengolem
Das Erscheinungsbild eines Eisengolems zieht die gesamte Aufmerksamkeit von Gegners auf sich. Gegner müssen erst den Eisengolem attackieren bevor sie den Zauberer angreifen können. Im weiteren ist der Golem gegen Waffen mit einer Schlagkraft von 4 immun.
2.2.4. Lavagolem
Erschaffen aus der Hitze des Erdinnern ist bedingt durch diese Hitze nicht möglich einen Lavagolem im Nahkampf anzugreifen. Ein Lavagolem kann einen alles versengenden heißen Atem erzeugen der eine SK von 6 hat und alle unter den Template betroffnen Kreaturen betrifft.

3. Neue Zaubersprüche
Hier finden wir nun weiter Zaubersprüche die sich ein Zauberer bedienen kann um erfolgreich gegen andere Zauberer zu bestehen.

3.1. Magie neutralisieren
Ist ein ziemlich mächtiger Spruch, mit welchem ein Zauberer sämtliche Magie in einer Entfernung von 10 cm im Sicht bereicht aufheben kann. Sämtliche, nicht die eigenen Kreaturen werden vernichtet. Dieser Zauber benötigt 110 MP.
3.2. Spiegelbild
Mit diesem Zauber kann man ein Trugbild seiner selbst erschaffen, welches immer als erstes attackiert werden muss. Dieses Spiegelbild kann in dem normalen Radius gezaubert werden. Diese Illusion ist statisch. Es verschwindet nach dem zweiten Treffer. Dieser Zauber benötigt 70 MP
3.3. Unsichtbarkeit
Manchmal ist es angebracht einfach zu verschwinden. Mit diesem Zauber kann dies nun gemacht werden. Allerdings kann ein Zauberer während diesem Zauber nicht zaubern, will heißen, solange der Zauberer nicht tut außer sich zu bewegen, bleibt die Unsichtbarkeit bestehen. In diesem Zustand kann der Zauberer allerdings nur 80 MP speichern. Dieser Zauber benötigt 80 MP
3.4. Gunst der Stunde
Mit diesem Zauber kann der Zauberer sich das Glück auf seine Seite holen. In der Nächsten Runde gewinnt er die Initiative automatisch. Dieser Zauber benötigt 80 MP
3.5. Schildexplosion
Dieser Zauber manipuliert den Energieschild so stark das er ihn schwächt. Der Zauberer kann seinen Schild ausdehnen (Radius 5 cm) und gegnerische Kreaturen verletzen. Für jeden Energiepunkt den der Zauberer von seinem Schild opfert fügt er dem Gegner einen Schadenspunkt zu. Pro Punkt kostet der Zauber 15 MP.

4. Arten der Magie
Fünf Arten der Magie sind bekannt, von denen die einfache Magie von jedem Zauberer beherrscht wird. Aber es gibt noch weitere Magie, welche von so manchem Magier gerne verwendet wird. Jeder Zauberer beherrscht die einfache Magie und eine weitere. Mehr kann ein Zauberer nicht beherrschen.

- Einfache Magie
Jeder Zauberer beherrscht ein gewisses Grundwissen an Magie, dieses Wissen wird im allgemeinen einfache Magie genannt.
- Schamanismus
Bei dieser Art von Magie geht es vor allem um Dinge aus der Natur oder jene die in ihr leben. Da in der Natur fressen und gefressen werden gilt kann ein Schamane durch opfern einer durch Schamanismus beschworenen Kreatur seinen Schild um 5 Punkte erhöhen. Er kann bis zu 3 Kreaturen opfern.
- Nekromantie
Es lebe der Tod, dies mag wohl der Leitspruch vieler Nekromanten sein, doch geht es diesen Zauberern eher um Herrschaft und Macht. Jeder der versucht sie an diesem Ziel zu hindern wird vernichtet oder findet sich in den Reihen des Nekromanten wieder. Ein Nekromant kann im Nahkampf bei einem Wurf kleiner oder gleich dem SK des Gegners, diesen in einen Ghul verwandeln.
- Chaosmagie
Für viele ist diese Magie sehr verlockend, so erzeugt sie doch mit geringem Aufwand phantastische Ergebnisse. Doch hat diese Magie auch seinen Schattenseiten, sie kann einen Magier förmlich auffressen. Jedes mal wenn Chaosmagie gewirkt wird muss der Zauberer würfeln, bei einem Ergebnis von 6 und weniger schlägt der Zauber fehl und der Schild reduziert sich um 2 Punkte.
- Beschwörung
Dieser Teil der Magie befasst sich mit der Erschaffung von Dienern und dem Zauberer direkt hilfreichen Wesen. Diese beschworenen Wesen halten sich immer in der Nähe, einem Radius von 10 cm um den Zauberer auf.

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