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Der Spieler kommt zu Wort

 

Diese Seite ist gedacht, damit Spieler anderen Spielern etwas mitteilen können.  E-Mails, die uns erreichen, werden hier "abgedruckt". Das können Team-Zusammenstellungen sein mit denen man äußerst erfolgreich ist, Spielberichte, Suche nach Mitspielern, Tips, Szenarien, Anregungen oder sonst etwas.

Hier also noch ein nachträglich eingefügter Teil. Vielen Dank an Gert-Michael Kraft, für seinen Beitrag.

Sinnvolles Rüstungstuning

Egal ob kleines Geplänkel oder Turnier, dass erste was bei den Charaktern verbessert werden sollte ist und bleibt wohl die Rüstung. Was nützt einem der beste Schütze, wenn dieser beim kleinsten Kratzer schon das Zeitliche segnet.

Angefangen wird meist mit einer Splitterweste, dann die Armschienen, der Helm/Abweiser und zum Schluß Beinschienen und Kampfdrogen. Die Frage bleibt ob der Erwerb von dem ein oder anderen Equipment sinnvoll ist. Splitterweste und Armschienen sind immer gut, damit die Aktionen und das Kampfgeschick nicht unter dem gegnerischen Beschuß leiden. Diffiziler wird es hingegen bei Helm/Abweiser und zusätzlichen Rüstungspunkten. Als erstes sollte man sich über den Schaden klar werden, den eine Waffe in der Arena durschnittlich macht. Im Schnitt liegt der DSK bei 8 bis 9. Besonders gefährlich sind x-Waffen. Ihr Schadenspotential ist meist etwas niedriger, aber trotzdem nicht zu verachten, wie zum Beispiel die MP98 mit DSK 4x6 .
Als Grundlage für unsere Betrachtungen dient diese einfache Formel, mit der man heraus bekommt wieviel Schaden eine Trefferzone aushält:

Wunden + Rüstung - 1 = DSK .

Die Bezeichnungen Wunden, Rüstung und DSK dürften klar sein. Die eins ziehen wir ab um eine Wunde übrig zu behalten ehe die betreffende Zone voll ist.
Wenden wir uns zunächst der Trefferzone Kopf zu, hier kann man schon viele Kredits ausgeben, ohne merklichen Erfolg.

Helme & Abweiser

Die Wahrscheinlichkeit sich einen Kopftreffer bei einer x-Waffe einzufangen ist relativ hoch. Selbst bei nur 6 Punkten Schaden braucht man sich zu Charaktern mit 2 Wunden und 1-3 Punkten Rüstung keine Gedanken über den Kauf eines Helmes machen. Nutzen bringt dieser erst ab 3 Wunden und einem Rüstwert von 3.
Wird ein Helm benutzt sieht die Formel folgendermaß aus:

(Wunden x 2) + Rüstung - 2 = DSK .

Hier werden zwei Wunden abgezogen. Die Ursache liegt beim Halbieren des Schadens. Bildet sich dabei eine Zahl mit Kommastelle wird das Ergebnis zum nächsten vollen Wert aufgerundet. Somit ist es egal ob ein Treffer mit DSK 6 oder 7 erzielt wird, beide male benötigen wir mindestens 3 Wunden und ebensoviel Rüstungspunkte um den Schaden abzuwenden ! Da die Kopfpanzerung auf 3 Punkte begrenzt ist und die Wunden nicht gesteigert werden können, ist es sinnvoller bei niedriger Wundenzahl einen (oder mehrere) Schußabweiser zu ordern. Man kann es natürlich auch darauf ankommen lassen und den Schutz des Kopfen ganz ignorieren. Es ist demzufolge von Vorteil die Bewaffnung der einzelnen Charakter zu kennen und sich im Vorfeld über die bestmögliche Panzerung seiner Söldner im Klaren zu sein.

Die Aussagen können folgendermaßen zusammengefasst werden:

  1. Bei preiswerten Charaktern mit wenig Wunden im Kopf kann man es riskieren und sie ohne Helm oder Abweiser in die Arena schicken .
  2. Bei teuren Charaktern mit wenig Wunden im Kopf sollte man einen Helm (Templatewaffen) oder einen Abweiser (Direktbeschuß) erwerben .
  3. Alle anderen sind mit einem Helm meist am Besten gerüstet .
Obenstehende Formel gilt natürlich auch für andere Trefferzonen unter Einsatz von Splitterweste oder Panzerschienen. Die Anzahl der Wunden ist dort jedoch meist so hoch, dass selbst mit starken Waffen mehrere Treffer bis zur völligen Zerstörung benötigt werden.

zusätzliche Panzerungspunkte & Waffenschaden

Bei den folgenden Betrachtungen lassen wir den Kopf außen vor, das Wichtigste dazu wurde im oberen Abschnitt behandelt.
Ich will es an einem Beispiel erläutern. Nehmen wir dazu zwei der wohl am weitesten verbreiteten Söldner: den Plasi 1 (Hkrkrxar) und den Ranger IR.Vincent aus der Turnierbox. IR. Vincent hat außer am Kopf eine Panzerung von 4 Punkten, zudem rüsten wir ihn mit Splitterweste und Arm-, sowie Beinschienen aus. Das wird zwar etwas teuer (115 Kredit), dafür erhält er eine hohe Ausdauer. Nach einen Treffer durch den Ionen-Partikel-Strahler des Plasi 1 muß er 4 Wunden hinnehmen:

( Schaden [12] - Rüstwert [4] ) / 2 = Wunden [4] .

Um seine Ausdauer weiter zu steigern erhöhen wir die Rüstung in den einzelnen Trefferzonen um jeweils 1 Punkt. Bei 5 Zonen zu je 15 Kredits kostet das 75 Kredits. Das Resultat ist aber nicht berauschend, es werden auf Grund der Rundungsregeln nach einem Treffer wieder 4 Wunden erzeugt:

( 12 - 5 ) / 2 = 3,5 (aufgerundet = 4) .

Im Klartext - 75 Kredits vergeudet oder Panzerungswert auf 6 hochrüsten. Nun bezahlt man im Turnier für jeden Punkt allerdings 30 Kredits und hat somit Gesamtkosten von zusätzlich 150 Kredits. Anders sieht es aus, wenn er von einer gegnerischen Waffe mit ungeradem DSK getroffen wird. Bei einem DSK von 11 hätte er ohne verbesserter Panzerung 4 Wunden kassiert und nachher eine weniger. Die Erkenntnisse lassen sich also folgendermaßen zusammenfassen:

Der Rüstwert der Trefferzone muß aus dem gleichen natürlichen Zahlenbereich (gerade, ungerade) wie der gegnerische DSK kommen, um bei Verwendung von Panzerungsausrüstung den maximalen Schutz zu gewähren !

Von der anderen Seite, aus der Sicht des Angreifers, lautet die Regel hingegen:

Der DSK der Waffe muß aus einem anderen natürlichen Zahlenbereich (gerade, ungerade) wie der Rüstwert der Trefferzone kommen, um bei Verwendung von Panzerungsausrüstung des Gegner dort den maximalen Schaden zu erzielen !

Es lohnt sich auch hier seinen Gegner zu kennen und vorbereitet zu sein. Vielleicht ist es gar keine schlechte Idee mit zwei verschiedenen Sorten Munition in die Arena zu gehen. Dabei sollte sich der DSK optimalerweise um 1 oder 3 steigern und somit kann schnell auf verschieden starke Rüstwerte reagiert werden.

Das alles gilt wie gesagt nur, wenn der Gegner geschient und mit Splitterweste das Schlachtfeld betritt. Templatewaffen fungieren nach anderen Regeln. Hier wird erst abgezogen, dann aufgeteilt und anschließend halbiert. Dabei steht der Schaden nicht so im Vordergrund, es ist meist wichtiger wie oft man würfeln darf und dabei Ausrüstung des Gegners zerstört.

Da wir gerade IR.Vincent am Wickel haben: Er ist einer der von Haus aus mit Helm ausgestatteten Charakter. Bei 3 Wunden und gleichviel Panzerung am Kopf ist dies das sinnvolle Minimum gegen Fernkampfangriffe mit Direkttreffern (siehe oberer Textabschnitt). Das Negativbeispiel ist Henry Steinberger mit seiner goldenen Maske und 2 Wunden sowie Panzerung. Laut Beschreibung soll sie unter anderem bei Beschuß wie ein Tronithelm wirken. Mal ehrlich, wer rennt schon mit einer Waffe durch die Arena, welche nur DSK 5 macht. Mutant Mortis ist der einzige meines Wissens, somit eher Ausnahme als Regel. Die Maske verhindert zudem weitere Ausrüstung am Kopf, nix mit zusätzlichen Schußabweisern !

G-M.K

 

Ich habe da mal eine Fräge:

Zu dem Chip-Tuning der TAD’S, MAD’s und ATAD’s:.
TAD's können ja generel einen Chip umsonst benutzen, das ist klar, aber wie ist es
mit den anderen "TAD‘s"?
Wenn es nicht von vorne herein bei der Figur steht haben alle TAD’s (und die es werden wollen oder sind) einen Chip frei. Wenn allerdings schon ein eingebauter Chip vorhanden ist, muß man für den zweiten Chip KE’s ausgeben (das heißt dieser ist nun nicht mehr frei).  Im Klartext:
Ein zweiter Chip muß bezahlt werden ist daher nicht mehr frei.

Workshop:

Wie bekomme ich von Figuren die Farbei wieder runter ( Wenn mal eine Figur nicht ganz so den Ansprüchen entspricht ?? ) 

Muss man dabei auf was achten 

Mit Bremsflüssigkeit und Zahnbürste ist alles zu reinigen ohne es zu beschädigen, seien es Plastik oder Zinn. 
Einzig bei Umbauten mit Milliput/Greenstuff ist das heikel, normalerweise fällt das Zeug ab. 
Der einzige Haken ist die Dauer der Einwirkzeit. 
Acrylfarbe und Klarlack fallen nach gut 24 Stunden Einlegzeit fast von alleine ab. 
Farben auf Nitrobasis, z.b. bestimmte Grundiersprays oder Enamelfarben brauchen schon mal länger oder mehr Bürsteneinsatz 
Bei Metallen ist Universalverdünnung o.ä. empfehlenswert.
Sind die Figuren nur Acrylbemalt und nicht mit Lack versiegelt, reicht meist sogar nur ein 24-stündiger Aufenthalt in H2O+Detergentium (Wasser und Spülmittel  ) 
und kräftigem Bürsten. 
Allgemeine Warnung! 
Die oben genannten Stoffe sind biologisch 
hochreaktive Chemikalien und nicht gut für Haut- und Schleimhautpflege geeignet. 
Deshalb immer Vorsicht walten lassen und Handschuhe tragen. 
By the Way, mit jeder Neubemalung einer Figur wird es langweiliger, aber vielleicht geht das nur mir so. 

Viel Erfolg. 

p.s. Selbstverständlich übernehme ich keine Garantie für irgendetwas >:-}

 

Ich hab mal ne Frage. Wie bemalt man Krallen oder Knochen richtig ? Ich meine welche Farben bzw. welche Mischung is da die Beste ? 

Gibt doch bestimmt ein paar Tips ODER ?? 

Ganz einfach, Dunkelbraun oder Schwarz ist die Grundfarbe, darüber wird im Drybrush Verfahren Braun und dann Ocker drüber gelegt. 
Als nächste Stufe dann eine Knochenfarbe mischen. Ocker, weiß und ein wenig schwarz oder Dunkelblau. Damit weiter arbeiten. Immer mehr weiß reinziehen. Ein oder zweimal mit Schwarzer Tusche und gebrannter Siena bearbeiten und wenn alles trocken ist zum Schluß mit der letzten ziemlich weißer Tönnung Highlighten. Fertig. Ganz einfach. 
 

 

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