von Christian Boisten


So einfach dieses Grundprinzip auch ist gibt es doch viele Wege, den Kampf in einer Nahkampf-Arena zu gestalten. Da verschiedene Varianten auch kombinierbar sind, unterscheiden wir zur besseren Übersicht zunächst einmal zwischen drei verschiedenen Dimensionen, deren einzelne Varianten sich variieren und miteinander kombinieren lassen.

Die erste Dimension ist der Spieler selbst mit seinen Fähigkeiten und Besonderheiten.
Die zweite Dimension ist die Ausrüstung des Spielers.
Die dritte Dimension schließlich ist die Spielfläche und die mit ihr verbundenen äußeren Bedingungen des Kampfes.

Der Spieler
Variante 1   Alles wie gehabt
Die beiden Spieler betreten die Arena so, wie sie sind. Nichts wird hinzugefügt oder weggelassen.
Variante 2   Was kannst du?
Beide Spieler einigen sich vor Beginn des Kampfes auf einen Betrag, der beiden zum Kauf eines Charakters und der Aufwertung seiner Fähigkeiten zur Verfügung steht.
Variante 3   Turnier
Wie bei Variante 2 einigen sich die beiden Kontrahenten auf eine bestimmte Summe, die beiden Spielern zur Verfügung gestellt wird, um einen Charakter zu kaufen und seine Fähigkeiten und Ausrüstung gleichermaßen zu verbessern.
Variante 4   Keine Specials
Beide Charaktere verzichten auf (alle) ihre Specials. Würfe auf SP sind nicht zulässig.
Variante 5   Kein Schubsen (ist sowieso mädchenhaft, oder?!)
Die Nahkampfoption „schubsen„ gibt´s nicht. Punkt.
Variante 6   Ausweichen
„Ausweichen„ ist eine Sonderform des Rückzugs, die es wegen des geringen Platzes nur in der Nahkampfarena gibt. Der reagierende Spieler muß dabei nicht unbedingt die Entfernung zwischen sich und den Angreifer bringen, sondern bewegt sich um den Angreifer herum, allerdings nur mit seiner halben BWR (aufgrundet), um in seinen Rücken zu gelangen. Um den Fliehenden dann zu treffen, muß sich der Angreifer um- bzw. mitdrehen.

Die Ausrüstung
Variante 1   Alles wie gehabt (Schon wieder...)
Die beiden Charaktere betreten die Arena mit allem, was sie normalerweise bei sich tragen. Der Einsatz von Schußwaffen, Granaten etc. ist zulässig. Zum Einsatz von Granaten ist allerdings die Sonderregel für Granaten in der Nahkampfarena (s.u.) zu beachten. Es darf der Ausrüstung nichts hinzugefügt werden, was der Charakter normalerweise nicht besitzen würde (keine zusätzliche Munition etc.).
Variante 2   Nimm immer das richtige Werkzeug mit...
Beide Spieler einigen sich vor Beginn des Kampfes auf einen Betrag, der beiden zum Kauf eines Charakters und der Verbesserung seiner Ausrüstung zur Verfügung steht.
Variante 3   entspricht der Variante 3 der Spieler-Dimension
Variante 4   Keine Fernwaffen (Tragen wir´s aus wie wahre Männer / Frauen / Maygonen...)
Auf dem Charakterbogen vorhandene Fernkampfwaffen werden entladen und können nicht im Kampf eingesetzt werden. Der Charakter trägt sie allerdings immer noch bei sich, so daß ein Waffentreffer nach wie vor die Waffe vernichtet und damit den Schaden vom Charakter selbst abwendet.
Variante 5   Überhaupt keine Fernkampfwaffen (Ballern? Nix da!)
Variante 5 entspricht Variante 4, allerdings mit dem kleinen Unterschied, daß sie nicht nur entladen, sondern praktisch ganz entfernt werden. Dazu wird die Waffe auf dem Charakterbogen so markiert, wie sie normalerweise nach einem direkten Waffentreffer markiert werden würde. Die Waffe fällt damit aus, so daß die Möglichkeit, durch einen Waffentreffer Schaden vom Charakter abzuwenden, damit ebenfalls ausfällt.
Variante 6   Keine Waffentreffer (bis zum bitteren Ende...)
Bei dieser Variante entfallen alle Würfe auf Waffentreffer. Da ohnehin (normalerweise) nur mit zwei Charakteren in der Arena gespielt wird, bleibt so die Spannung bis zum Ende erhalten. Variante 6 kann auch nur auf eine Art von Waffe angewendet werden. So könnten die Spieler z.B. übereinkommen, daß nur die Nahkampfwaffen ihrer Charaktere unter Variante 6 fallen, die Fernkampfwaffen aber durch Waffentreffer zerstört werden können oder sogar unter die Regeln der Variante 4 (Waffen werden entladen) oder 5 (Waffen werden gestrichen) fallen.
Variante 7   Keine Granaten
Keiner der Spieler darf Granaten mitführen, weder als Handgranaten noch als Munition für Granatwerfer. Im Hinblick auf die Spezialregeln für Granaten in der Nahkampfarena ist das vielleicht auch besser so...
Anmerkung: Die Spezialregeln für Granaten gelten nicht für die Roswell-Arena. Nichtsdestotrotz kann man diese Variante auch für die Roswell-Arena verwenden.
Variante 8   Keinerlei Waffen (Die Sparta-Version)
Die beiden Spieler treten einander mit (mehr oder weniger) bloßen Fäusten und ohne
Panzerung gegenüber.
Variante 9   Keine Spezialausrüstung (Kämpfen - ohne technischen Schnickschnack)
Die Spieler verzichten auf den Einsatz etwaiger Spezialausrüstung wie Teleportermäntel etc. oder auf eine Spezialfertigkeit, die nicht über SP-Wurf funktioniert.

Die Spielfläche
Variante 1   Wände des Todes
Die Wände der Nahkampfarena bzw. die dort angebrachten Stacheln sind tödlich. Wird ein Charakter in die Stacheln geschubst, hat das den gleichen Effekt wie bei einer gewöhnlichen Plasmabarriere.
Anmerkung: Die Roswell Nahkampfarena hat keine Wände, dafür kann man aber von der
Plattform in die Stacheln am Boden gestoßen werden Ų und das ist genauso tödlich.
Variante 2   Stirb langsam...
Die Wände bzw. die dort angebrachten Stacheln töten einen Spieler, der in sie hineingeschubst wird, nicht sofort. Stattdessen fügen sie ihm 12 Punkte Templateschaden zu. Der Spieler muß,  wenn er erst einmal in den Stacheln gelandet ist, einen Wurf auf Stärke -2 schaffen, um sich  wieder aus den Stacheln zu befreien. Der Wurf kann sowohl als Aktion als auch als Reaktion erfolgen.
Anmerkung: In diesem Fall würde ein Charakter, der von der Plattform gestoßen wird, 12 
Punkte Templateschaden kassieren und von einem Flugdroiden aus den Stacheln gezogen werden, so daß er zum Beginn der nächsten Runde wieder auf seinem Gate steht.
Variante 3   Damit´s länger dauert...
Die Wände dienen als reine Spielfeldbegrenzung. Sie zu berühren ist absolut ungefährlich,
gegen sie geschubst zu werden erzeugt keinen Schaden (oder alternativ dazu 4 Punkte
Templateschaden).
Anmerkung: Hier hat der von der Plattform gestoßene Charakter einfach Glück und fällt
immer (ja, immer Ų auch wenn es unwahrscheinlich erscheint) zwischen die Stacheln. Er
erleidet lediglich einen Templateschaden von 4 Punkten (ohne Panzerung).
Variante 4   Kein Zurück  (Zwei Mann gehen rein...)
Nachdem die beiden Spieler das Spielfeld betreten haben, werden hinter ihnen die Gates verschlossen und erst dann wieder geöffnet, wenn der Sieger feststeht. Wie man sich leicht vorstellen kann, gibt es bei dieser Variante weder einen Rückzug durchs Gate noch eine Aufgabe.
Variante 5   Spiegeleffekt
Die Wände der Nahkampfarena haben auf alle Fernkampfwaffen (entweder nur Energie, nur Projektil oder beides) einen Spiegeleffekt, d.h. das wenn der Schuß den Gegner nicht trifft, trifft er eine der Wände und wird von ihnen wie eine danebengegangene Granate (siehe unten) abgelenkt. Die Distanz, die ein Projektil / Energiestrahl nach dem ersten Abpraller noch zurücklegt, bevor ihm endgültig die Kraft ausgeht (so daß er keinen Schaden mehr verursacht), liegt bei 25 cm.
Anmerkung: Diese Variante entfällt bei der Roswell Arena ersatzlos. Ebenso die dazu
passenden Spezialregeln.

Zusatzinformationen / Optionale Regeln:

Die Felder der Nahkampfarena sind genau 2,5 cm x 2,5 cm. Richtet man sich danach, kann man auf Lineale, Maßbänder etc. verzichten und die Figuren trotzdem normal führen.

Handgranaten:
Granaten und Handgranaten können von den Wänden abprallen, bevor sie explodieren. Wirft ein Spieler seine Handgranate zu weit, d.h. trifft die Flugbahn der Granate (die durch ihre Reichweite vorgegeben wird) an irgendeinem Punkt auf die Mauer (insbesondere in Folge eines Fehlschusses / -Wurfes), prallt sie wie bei einem Billiardspiel in dem Winkel von der Wand ab, in dem sie die Wand getroffen hat und fliegt 10 (bei geworfenen Granaten) oder 15 (bei geschossenen Granaten) cm weit, bevor sie explodiert.
Um die Flugbahn und den Winkel zu erkennen, mit dem die danebengegangene Granate die Wand trifft, nimmt man einfach die gerade Linie vom Schützen (erste Spielfigur) zum Ziel (zweite Spielfigur) zur Wand dahinter - in der Annahme, daß die Granate direkt am Ziel vorbeiging.
Trifft sie während dieser 10 / 15 cm wieder auf eine Mauer, prallt sie erneut ab (wieder in dem Winkel, in dem sie die Mauer getroffen hat) und detoniert, nachdem sie den Rest der 10 / 15 cm zurückgelegt hat.

Beispiel 1
Der Charakter von Spieler 1 hat einen Granatwerfer als Fernkampfwaffe. Er schießt damit in der Nahkampfarena auf Spieler 2 und verfehlt, d.h. die Granate fliegt an Spieler 2 vorbei auf eine der vier geraden Wände zu, die sie in einem 90° Winkel trifft. Die Granate prallt ab und fliegt 15 cm in gerader Linie zurück zu Spieler 1, der ( dummerweise ) genau 15 cm von der Wand entfernt steht. Spieler 2 hat Glück, denn er steht etwas außerhalb des Templates, welches jetzt angelegt wird, um den Wirkungskreis der Granate zu bestimmen.

Beispiel 2
Von seinem Pech vorhin unbeeindruckt feuert Spieler 1 in einer späteren Phase des Kampfes erneut eine Granate auf Spieler 2 ab. Wieder geht der Schuß daneben. Auch diesmal trifft Spieler 1 eine der vier geraden Wänden, diesmal allerdings in einem 45° Winkel. Die Granate trifft nach 10 cm erneut auf eine Wand, von der sie erneut in einem Winkel von 45° abprallt, fünf Zentimeter in die Nahkampfarena hineinfliegt und dort detoniert.

Besonders wagemutige Spieler könnten diese Regeln natürlich auch dazu benutzen, ihre Granaten wie Billiardkugeln gegen die Wände zu spielen, um den Gegner zu treffen. Will das tatsächlich jemand versuchen, muß er dies ansagen und dabei auch festlegen, wohin er genau schießen will. Er würfelt dann auf FKG-2 (das Ganze ist schließlich ein ziemlicher Stunt, neh!?), wobei der Wurf bestätigt, ob der Schütze den anvisierten Punkt getroffen hat oder nicht.

Ist der Wurf erfolgreich, wird der Rest nach den o.a. Regeln (die übrigens optional sind) abgehandelt.
Ist der Wurf nicht erfolgreich, wird zweimal W20 gewürfelt. Das erste Mal dient dazu, um die Abweichung des Schusses nach rechts oder links festzulegen. Dabei darf zwischen gerade und ungerade (gerade - links / ungerade - rechts) oder 1-10 für rechts und 11-20 für links gewählt werden.

Das System ist natürlich variabel. Die Abweichung nach rechts und links folgt (natürlich) den Wänden der Nahkampfarena, d.h. wurde ein Punkt auf einer geraden Wand anvisiert, kann es bei einem Fehlschuß sein, daß der Punkt bis zu einer schrägen Wand versetzt wird.

Der zweite Wurf dient dazu, herauszufinden, wie weit vom ursprünglichen Zielpunkt (nach rechts oder links) die Granate danebenging. Der Würfelwert geteilt durch 2 ist die Abweichung nach rechts bzw. links in Zentimetern. Auf diese Weise erhält man den Punkt, den die Granate nach dem Fehlschuß trifft. Die gerade Linie und der Winkel zwischen dieser Linie und der Wand geben den Winkel an, in dem die Granate von der Wand abprallt. Der Rest läuft dann ab, wie oben angegeben.

Beispiel 3
Diesmal kommt Spieler 1 sich besonders schlau vor. Er sagt einen Spezialschuß an und bezeichnet einen Punkt auf einer der geraden Wände. Der Punkt wird mit einer Büroklammer markiert. Der Schuß geht daneben.
Als erstes würfelt Spieler 1 nun auf rechts / links Abweichung (1-10 links, 11-20 rechts). Er wirft eine 9, d.h. der tatsächlich getroffene Punkt liegt links der Markierung. Als zweites würfelt Spieler 1 nun auf Entfernung. Er wirft eine 20, d.h. der tatsächlich getroffene Punkt liegt 10 cm links der Markierung. Die gerade Linie zwischen Spieler 1 und dem tatsächlich getroffenen Punkt ergibt einen 90° Winkel, d.h. die Granate prallt ab und fliegt 15 cm zu Spieler 1 zurück, der - aber das hatten wir schon...

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