Ausrüstung mit Pfiff
 
Nette Sachen gibt's

Schon mal was von Cyber-Skorpion
und Cyber-Teddy gehört?

Es handelt sich dabei um sogenannte Ausrüstung, die von fast allen Rassen genutzt werden kann. Nur bei Plasmoden und Cysionen muß man nicht mit einem Angriff dieser kleinen aber gemeinen Waffen rechnen. Sie können damit nämlich nicht umgehen.

Eins ist Sicher: Die beiden können in einem Kampf ganz schön für Unordnung sorgen.

Es gibt mehrere Varianten Cyber-Skorpione, die alle 90 KE kosten. Wenn man einem Charakter einen Cyber-Skorpion kauft, muß sofort festgelegt werden, um welche Variante es sich handelt. Er wird in keiner Trefferzone eingetragen. Alle Cyber-Skorpione können sich ohne einen Bewegungsabzug durch Wälder bewegen und ebenso Höhenlevel (z.B. Häuser, Berge) überwinden, sprich Klettern. Sie sind klein und wendig und haben daher einen Größenmodifikator von -5 im Fern-, wie auch im Nahkampf. Jeder Charakter darf nur einen Skorpion mit sich führen.

Für eine Aktion kann der Cyber-Skorpion ausgesetzt werden. Er sucht sich automatisch die nächste sichtbare gegnerische Figur. Dabei bewegt er sich sofort 20 cm auf diese zu. Der Gegner kann auf diese AK reagieren. Am Ende jeder neuen Runde bewegt er sich 20 cm weiter auf die von Ihm ausgesuchte Figur zu. Hat der Cyber-Skorpion einen Gegner erreicht, d.h. er befindet sich mit ihm im Nahkampf, so sticht er zu. Der Cyber-Skorpion kann 2 x pro Spiel zustechen. Danach versagt das Antriebsmodul und er stirbt. Auf die Bewegungen wie auch das Zustechen kann ganz normal reagiert werden.

Der Cyber-Teddy wird durch eine spezielle Figur dargestellt. Er ist eine intelligente Bombe, die selbständig läuft. Seine Sensoren können zwischen Personen und toten Gegenständen unterscheiden. Wird er ausgesetzt, ist er aktiviert und läuft direkt mit W20 auf das anvisierte Ziel zu. Hat er es erreicht (2 cm Entfernung zum Objekt), explodiert er. Hat er sein Ziel nic ht erreicht, läuft er am Ende der Spielrunde noch einmal W20 hinter ihm her, ebenso am Ende der nächsten Spielrunde. 
Sollte Cyber-Teddy nach diesen 3 Bewegungen sein Ziel immer noch nicht getroffen haben, verliert er die Orientierung und bewegt sich ab sofort am Ende jeder Runde in zufälliger Richtung. Dazu wird das Abweichungstemplate verwendet und mit W20 die Entfernung ermittelt. 
Ein Cyber-Teddy hat keinen Bewegungsabzug im Wald. Er kann jedoch nicht klettern sondern geht um Hindernisse herum. Da er sehr klein ist, bekommt jemand, der auf ihn schießt, einen Abzug auf sein FKG -6. 
Cyber-Teddy explodiert mit Template T6 und verursacht 12 Punkte Schaden. Er kostet 70 KE. Jeder Charakter darf nur einen Cyber-Teddy bei sich haben. Er wird jedoch in keiner Trefferzone eingetragen. 

Auf die Bewegungen des Teddy kann ganz normal reagiert werden

 

Achilles-Zielvorrichtung

Trefferzone: Waffe KE: 50
Die Achilles-Zielvorrichtung hilft dem Benutzer den bestmöglichen Angriffspunkt für seinen Beschuß zu finden. Daher erhält die Waffe DSK +1, wenn ein Droide oder Guardian unter Feuer genommen wird.
Bei dieser kleinen aber gemeinen Waffenmodifikation handelt es sich um einen Miniatur-Hochleistungsscanner, der innerhalb weniger Sekunden Daten erfaßt, analysiert und strukturelle Schwachpunkte anzeigt. Eine dermaßen ausgestattete Waffe ist somit in der Lage mehr Schaden anzurichten, da die Schwächen ganz gezielt zum eigenen Vorteil genutzt werden können, was die Effektivität der Kämpfer steigert. Arme Droiden!

Fusionsbeschleuniger/ Quecksilberhubzylinder

Trefferzone: Waffe KE: 70
Fusionsbeschleuniger bei Energiewaffen, der Quecksilberhubzylinder bei Projektilwaffen. Beide Zubehörteile erhöhen die bestehenden Minimal - und Maximalreichweiten der Waffe um 10 cm.

Ausrüstung nur für Cysionen:

Viertes Auge

Das vierte Auge erweitert den Sichtbereich auf 360 Grad. Es kann aber nur eingesetzt werden, wenn der Charakter schon das dritte Auge trägt. Trefferzone: Kopf KE: 70
 
 
 

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