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Ligasystem

 

Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Erstellen eines Teams
    2.1 Grundsätze der Team-Erstellung
    2.2 Tuningregeln vor dem ersten Spieltag
    2.3 Mechanikergruppen / Reparatureinheiten
    2.4 Medizinische Teams
3 Ablauf der Liga
    3.1 Spielplan
    3.2 Hilfsmittel für den Liga-Leiter
    3.3 Spieltag
4 Zusätzliche Einnahmen
   4.1 Einschaltquote
    4.2 Sponsorenangebot
    4.3 Siegprämie für Auswärtsspiel
5 Ausgaben
    5.1 Heilung und Reanimierung
    5.2 Waffenreparatur
    5.3 Verlorenes Heimspiel/Auswärtsspiel
    5.4 Strafsystem
        5.4.1 Verstoß gegen Tuning– und Aufstellungsregeln
        5.4.2 Versäumnis von Spieltagen
        5.4.3 Herausziehen eines Charakters vor Spielende
6 Bonussystem
7 Transferliste
8 Tuningregeln
9 Sonstiges
    9.1 Pleite
    9.2 FLAMMENWERFER
    9.3 Medic Unit & Reparaturchip
10 Anhang
    10.1 Beschreibung der Formulare
    10.2 Ende der Saison
    10.3 Play Off's
    10.4 Die Formulare
FEARLESS ist ein Produkt von Excalibur-Miniaturen 

Wenn Dir das Spiel gefällt, scheue Dich nicht, mit uns in Kontakt zu treten. 
Du findest uns im Internet unter: 
www.excalibur-miniaturen.de 

E-Mail: 
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Du triffst uns im Laden: 
Klosterstr. 12, 46535 Dinslaken 
Tel. (02064) 7 1234 

Büro und Produktion erreichst Du unter: 
Tel. (0203) 479 2 479 
Fax (0203) 479 2 974


1  Einleitung

Die Menge tobt dort draußen auf den Rängen und vor allen Dingen vor den Bildschirmen und den 3D-Projektoren. Murdock’s Marodeure haben es mal wieder geschafft! Sie haben im eigenen Stadion einen der schwersten Gegner in seine Schranken verwiesen, ihn besiegt und gedemütigt. In der VIP Loge ist dann auch so etwas wie Euphorie ausgebrochen. Nun steht man an zweiter Stelle und es sind nicht mehr allzu viele Spieltage, an denen noch etwas schiefgehen könnte. Man wird in die erste Liga aufsteigen und gegen Gegner antreten, die wohl um einiges härter sind als die, gegen die man jetzt spielen mußte. Eine neue Mannschaft wird auch verpflichtet werden müssen, aber das ist ja noch Zukunftsmelodie. Erstmal muß die Mannschaft bei Laune gehalten werden, die jetzt unter Vertrag steht.
Plötzlich geht die Tür auf und ein schmalgesichtiges Männchen kommt verlegen herein. "Sir, R. Reptil ist sehr schwer verletzt und braucht dringend ärztliche Hilfe und um den Cy-305 muß sich schnellstens das mechanische Team kümmern. Doch dafür brauchen wir ihre Zustimmung, Sir. Die Teams sagen, ohne ihr Okay gibt es keine Behandlung." "Okay, okay, okay! Heute haben wir einen netten Gewinn gemacht und der ist auch schon überwiesen worden, habe ich gerade überprüft. Sag den Teams sie können schon mal anfangen, die Kredits werde ich sofort transferieren - diese Erbsenzähler! Freunde, auf diesen Sieg gibt es erst mal Champagner. Habe ich extra von der guten alten Erde einfliegen lassen. Was ist jetzt, Sie sind ja immer noch da? Husch, husch! Sie sollen meine Jungs ja wieder gut zusammenflicken." "Jawohl Sir. Ich werde es ausrichten". Und damit ging die Türe der Loge wieder zu........

So oder so ähnlich könnte es auch bei Euch zugehen, wenn Ihr Besitzer eines Stalls seid. Ein ganz normaler Ligatag mit seinen Höhen und Tiefen steht Euch nun auch bald bevor, wenn Ihr die weiteren Zeilen lest und Euch entscheidet, auch eine FEARLESS Liga aufzubauen oder in einer mitzuspielen.
Eine Liga zu starten birgt natürlich für den Leiter, der übrigens auch ohne weiteres mitspielen kann, ein wenig Arbeit. Aber, bei den Göttern, nicht viel und es macht auch eher Spaß als Arbeit. Es gilt aber auch ein paar Regeln zu beachten und zu befolgen. Aber alles weitere steht ja im folgenden Text.

Viel Spaß wünschen die Autoren dieses Ligasystems:
 
Martin Kolb
Markus Boenke
Steffen Grigar
Bernd Siepmann
Mic Schröder

 


2  Erstellen eines Teams
Ein Teilnehmer an einer FEARLESS–Liga stellt den Besitzer eines Stalles dar. Wie sein Team die Liga am letzten Spieltag abschließt, obliegt seiner Fürsorge, seinem taktischen Geschick, seiner Spielpraxis und natürlich seinem Glück in den einzelnen Kämpfen. Von entscheidender Bedeutung ist das Team, das man zusammenstellt. Von seiner Zusammensetzung, geschicktem Tuning und variablen Spielmöglichkeiten hängt der Erfolg ab.
 
Es sind zwei Begriffe zu unterscheiden: 1. Team und 2. Aufstellung.
Unter Team sind die Charaktere zu verstehen, die zu Beginn der Liga auf dem Teambogen aufgeführt sind. 
Unter Aufstellung versteht man die Charaktere, die an einem Spieltag in der Arena kämpfen. Alle Regeln, die eine Aufstellung betreffen, sind bindend und über die ganze Saison einzuhalten.

2.1 Grundsätze der Team-Erstellung
Die FEARLESS–Company hat einige Regeln ausgegeben, vor allem aus Gründen der Ausgewogenheit, aber auch um spannende Kämpfe zu erreichen. Bei der Aufstellung eines Teams sind sie unbedingt einzuhalten.

Ein Stall hat vor dem ersten Spieltag 5000 KE zur Verfügung (300 davon zum Tunen), um sein individuelles Team aufzustellen. Dies hört sich zunächst ausgesprochen üppig an. Man sollte jedoch bedenken, daß von diesem Vermögen und den Gewinnen und Boni, die man an den Spieltagen erzielt, alles bezahlt werden muß. Dazu gehören alle Ausrüstungen, jede Strafe, jeder in einem Kampf abgegebene Schuß, der zusätzlich gekauft wurde und nicht zuletzt auch neue Charaktere, die man einkaufen möchte. Verbleibende KE werden dem Kontostand gutgeschrieben.

Der Startkontostand bei Abgabe der Teamaufstellung darf 1000 KE nicht überschreiten

Bevor man sich ein Team zusammenstellt, sollte man sich gut überlegen, ob man auch später in der Lage ist, dieses Team zu unterhalten. Mitunter kann das sehr schwer fallen. Zu Beginn der Liga muß ein Team aus minimal 8 Charakteren bestehen. Kein Charakter darf doppelt vorhanden sein, auch nicht später in der laufenden Saison. Jedes Team muß vollständig bemalt sein und einen Namen haben!

Statuten
Aufgrund der Erfahrungen aus der Vergangenheit und um spannende Kämpfe zu gewährleisten, hat die FEARLESS–Company Statuten hinsichtlich der Aufstellung einzelner Charaktere und Rassen erlassen.


2.2  Tuningregeln vor dem ersten Spieltag
Die Tuningregeln entsprechen im wesentlichen den Turnierregeln. Es gibt jedoch für die Liga kleine Änderungen.
2.3  Mechanikergruppen / Reparatureinheiten
Um stets voll funktionsfähige und reparierte Waffen zu haben, muß man die entsprechenden Mechaniker anheuern. Die Spezialisten für Nahkampfwaffen sind äußerst gefragte Leute. Entsprechend muß man für sie erheblich mehr bezahlen, als für die anderen Kollegen.

Nahkampfwaffen–Mechanikergruppe
Sie repariert und erneuert im Kampf verloren gegangene Nahkampfwaffen und Ausrüstungsteile, die der Charakter standardmäßig besitzt. Ihre Anschaffung kostet einmalig 150 KE, ihr Unterhalt pro Spieltag 30 KE pro reparierter Waffe oder Ausrüstung.

Fernkampfwaffen–Mechanikergruppe
Sie repariert und erneuert verloren gegangene Fernkampfwaffen. Ihre Anschaffung kostet einmalig 75 KE, ihr Unterhalt pro Spieltag 20 KE pro reparierter Waffe.

Die oben aufgeführten Mechanikergruppen müssen auf dem Aufstellungsbogen sichtbar aufgeführt sein und bei der Kostenrechnung am Ende eines kompletten Spieltages berücksichtigt werden. Dann steht jedem Charakter zu Beginn des nächsten Spieltages wieder seine ursprüngliche Bewaffnung zur Verfügung.

Sonderregel
Bevor eine Waffe repariert werden kann, wird mit einem W20 ermittelt ob es der Reparatureinheiten überhaupt gelingt oder ob sie der Einfachheit halber die Waffe austauschen.
 
1-10  Die Waffe wurde in mühsamer Kleinarbeit repariert und die anstehenden Kosten müssen vom Stall übernommen werden.
11-20  Da es schnell gehen ,wurde die Waffe einfach ausgetauscht. Dabei sind leider auch alle dazu gekauften Verbesserungen verloren gegangen.


2.4  Medizinische Teams
Um verletzte Spieler zu heilen, muß jedes Team medizinisches Personal einstellen und unterhalten. Nur so kann die Genesung des Charakters bis zum nächsten Spieltag gewährleistet werden. Dabei können bis zu 3 Teams gleichzeitig unterhalten werden.


3  Ablauf der Liga

3.1  Spielplan
An einer Liga nehmen max. 8 Teams teil. Wenn mehr Teams an den Start wollen wird eine 2. Liga aufgestellt. Es werden für die Teams Nummern ausgelost. Sie bestimmen die Spielpaarungen der Hin– und Rückrunde laut folgendem Spielplan.
SPIELPLAN für 8 Teams
 
1. Tag  2. Tag 3. Tag 4. Tag 5. Tag 6. Tag  7. Tag
1 - 2 1 - 3 4 - 1 5 - 1 1 - 6 1 - 7 8 - 1
3 - 4 2 - 4 3 - 2 6 - 2 2 - 7 2 - 8 5 - 2
5 - 6 5 - 7 8 - 5 7 - 3 3 - 8 3 - 5 6 - 3
7 - 8 6 - 8 7 - 6 8 - 4  4 - 5 4 - 6  7 - 4

Der Liga–Leiter wie auch die Spieler sollten sich bemühen, einen Spieltag schnell und in regelmäßigen zeitlichen Abständen abzuhandeln. Erst wenn ein Tag komplett ausgespielt wurde, kann ein neuer beginnen.

3.2  Hilfsmittel für den Liga-Leiter
Es gibt 2 Paragraphen an die sich alle Teilnehmer einer Liga halten müssen:

    § 1 Dem Liga-Leiter ist unbedingt folge zu leisten!
    § 2 Bei Regelstreitigkeiten entscheidet die Vernunft oder der Würfel und nicht die lauteste Stimme!
Um alle Daten zu erfassen, sollten dem Liga–Leiter folgende Formulare zur Verfügung stehen:
3.3  Spieltag
Die einzelnen Spiele an einem Spieltag laufen prinzipiell nach den Turnierregeln ab, bis auf ein paar kleinen Änderungen.

Es müssen pro Spieltag mindestens 2 maximal 3 Charaktere von dem Team in die Arena gebracht werden. Eine Ausnahme besteht nur dann, wenn ein Team nur noch aus einem Charakter besteht. Dann entfällt die obige Regel, wobei der verbliebene Charakter in die Arena gezogen werden muß.

Zur Darstellung der Plazierung in der Tabelle verwendet man die Summe aller aus den Spielen erreichten Punkte, einschließlich des abgeschlossenen Spieltages. Die gewonnenen KE werden ebenfalls notiert. Diese Zahlen allein bestimmen die Plazierung. Jeder Sieg wird mit 2 Punkten belohnt und jeder vernichtete Gegner mit einem weiteren Punkt. Das heißt, daß man auch Punkte machen kann, wenn man ein Spiel verloren (0 Punkte), aber einen gegnerischen Charakter erledigt hat (1 Punkt). Durch die zusätzliche erreichten KE, gibt es keinen Punktegleichstand.

Ist eine Begegnung beendet, geht es an das Auswerten und Ermitteln der zusätzlichen Einnahmen und Ausgaben.

Zunächst wird festgestellt, welche Charaktere kritisch verwundet oder gar tot sind und dieses vermerkt. Als nächstes werden die KE errechnet, die ein Team an diesem Spieltag im Spiel erzielt hat. Die Ermittlung der Krediteinheiten erfolgt nach den Turnierregeln. Anhand der im Spiel gewonnenen KE und dem Kontostand abzüglich aller Strafen, den Kosten für die Reparatureinheiten und den Kosten für verbrauchte Pflaster und Mullbinden erhält man den neuen Kontostand. Es ist übrigens kein Spieler gezwungen, gekaufte Zusatzmunition eines Charakters jedesmal aufzufüllen, was er aber dem Liga–Leiter mitteilen muß.

Anhand der gewonnenen Spiele in Folge, wird ermittelt, ob Boni zu verteilen sind. Wenn ja, wird dies vermerkt.

Wenn man sich an die folgende Reihenfolge hält, kann man nichts vergessen.

Hat man die Punkte 1 - 4 ermittelt, so erhält man die erzielten Punkte für den Tabellenstand und Krediteinheiten aus dem Spiel. Nach den Einnahmen werden die Ausgaben ermittelt Es ist niemand gezwungen, Heilungen, Reanimierungen oder Waffenerneuerungen durchzuführen. Wenn er es nicht tut, muß er beachten:
Ein verletzter Charakter geht solange nicht in die Arena, bis er wieder geheilt ist, eben über die medizinische Versorgung.
Wird eine zerstörte Waffe nicht wiederhergestellt, steht sie solange nicht zur Verfügung, bis sie repariert wurde.
Wird ein Charakter nicht direkt am Ende des Spieltages reanimiert, bleibt er tot.


4  Zusätzliche Einnahmen

4.1  Einschaltquote
Da die Ligaspiele von der FEARLESS-Company über eine eigene Fernsehstation übertragen und damit auch vermarktet werden, wurde in den Standardlizenzverträgen der einzelnen Teams festgelegt, daß die Teams an den erzielten Profiten beteiligt werden. Die Größe der Beteiligung hängt von der erreichten Einschaltquote ab. Dazu würfelt der Ligaleiter einmal mit W20 und legt so die Einschaltquote fest, die dann für beide Teams gültig ist.
 
1 trotz schlechter Einschaltquote Sponsorenvertrag
2 - 6 Einschaltquote von 20 % ´ 3 KE =  60 KE
7 - 11 Einschaltquote von 30 % ´ 3 KE = 90 KE
12 - 14 Einschaltquote von 40 % ´ 3 KE =  120 KE
15 - 17 Einschaltquote von 50 % ´ 3 KE =  150 KE
18 - 19 Einschaltquote von 6o% ´ 3 KE =  180 KE + Sponsorenvertrag
20 Einschaltquote von 70% ´ 3 KE =  210 KE + Sponsorenvertrag

Beide Parteien teilen sich die KE aus den Einschaltquoten.

4.2  Sponsorenangebot
Geld aus einem Sponsorenvertrag geht direkt auf das Konto des Stalles. Jeder Stallbesitzer würfelt einmal mit W20 und liest das Ergebnis in nachfolgender Tabelle ab.
 
1, 20 Eine Bestechung mit in Höhe von 25 KE kann dem Stall eine 2. Chance eröffnen. Es darf noch einmal die Tabelle gewürfelt werden. Es muß nicht bestochen werden.
2, 3  Der angebotene Sponsorenvertrag war nicht gerade das Gelbe vom Ei. Der Stallbesitzer macht einen Bestechungsversuch mit 75 KE. Er bezahlt und würfelt noch einmal.
4, 5 Der angebotene Sponsorenvertrag bringt dem Stallbesitzer am Ende jedes nachfolgenden Spiels 50 KE.
6, 7 Der Vertrag mit einem medizinischem Spezialunternehmen ermöglicht die einmalige Reanimierung eines verstorbenen Charakters am Ende eines beliebigen Spieles
8, 9  Durch die Vereinbarung mit einem multiplanetaren Finanzunternehmen werden einmalig beim Kauf eines neuen Charakters 300 KE zur Verfügung gestellt. Danach läuft der Sponsorenvertrag aus.
10, 11 Ein Sponsor, der hier nicht genannt werden will, ermöglicht es Ihrem Stall einen beliebigen Charakter von der Transferliste zu kaufen. Der Sponsor zahlt den Betrag. Dieses Angebot muß sofort eingelöst werden, ansonsten verfällt das Angebot. 
12, 13 Der Vertrag mit einem Ausrüstungsgiganten erlaubt es, am Ende eines beliebigen Spieles alle Ausrüstungsgegenstände (keine Munition) zum halben Preis zu kaufen. Danach läuft der Sponsorenvertrag aus.
14, 15 Dieser Sponsorenvertrag bringt dem Stallbesitzer nach jedem Spiel 100 KE aufs Konto.
16, 17 Der Stall erhält eine einmalige Zahlung von 150 KE. Die Hälfte davon kann sofort zum Tunen benutzt werden, die andere Hälfte geht aufs Konto.
18, 19 Alle Zusatz-Munition kann mit diesem Vertrag zum halben Preis (abgerundet) erworben werden.

Jedes Team kann max. 2 Sponsorenverträge besitzen, aber keine gleichen. Die Verträge können nur vom Sponsor aufgelöst werden, und zwar, wenn nach einem Spiel die Einschaltquote bei 20 bis 30% liegt. Dann würfelt der Ligaleiter mit einem W20.
 
1 – 10 Sponsorenvertrag wird mit sofortiger Wirkung aufgelöst! Befinden sich 2 Verträge im Besitz, wird noch einmal gewürfelt, welcher Vertrag betroffen ist. 
1. Vertrag 1 - 10,     2. Vertrag 11 - 20.
11 – 20 Noch mal Glück gehabt!

4.3  Siegprämie für Auswärtsspiel
Gewinnt ein Team sein Auswärtsspiel, so erhält es für den Sieg zusätzlich 25 KE.


5  Ausgaben

5.1  Heilung und Reanimierung
Verwundete Charaktere stehen am nächsten Spieltag dem Team wieder vollständig geheilt und einsatzbereit zur Verfügung, wenn sie entsprechend ärztlich versorgt wurden. Es gibt 5 Ärzteteams, die das für einen geringen Obolus bewerkstelligen können. Wenn tote Charaktere nicht direkt nach dem Spiel reanimiert werden, müssen sie aus der Teamaufstellung gestrichen werden und stehen nicht wieder zur Verfügung. Sollte ein Charakter durch einen ‘Unfall am Plasmafeld dahingeschieden sein, helfen auch keine noch so guten Reanimierungsversuche. Will man einen solchen Charakter wieder in seinem Team haben, so muß man ihn neu anwerben, mit Geld natürlich.
Hat der Stall keine KE mehr, gibt es erst wieder eine ärztliche Versorgung, wenn er kreditwürdig ist.

Ärzteteams

Reanimierungstabelle (nicht für Kopftreffer)
 
1, 20 Reanimierung ist voll geglückt
2, 3 -2 auf SCH mit all seinen Auswirkungen
4, 5  FKG Wert -2. Hat er keinen FKG, so senkt sich NKG -2
6, 7 NKG Wert -2. Hat er keinen FKG, so senkt sich FKG -2
8, 9 GRV +1
10, 11  Ausrüstung gestohlen, Punktzahl bleibt
12, 13 NKG +1 oder FKG +1
14, 15 ST -1 mit all seinen Konsequenzen
16, 17 GRV -1
18, 19  Durch einen Fehler im Team kann dieser Charakter kein weiteres Mal
 reanimiert werden. Aufgrund dieser kleinen Unachtsamkeit des Teams erstattet es
 die gezahlten Kredits zurück. Der Charakter ist zwar jetzt wieder gesund, aber ein
 Schwächeanfall zwingt ihn einen Spieltag lang auf der Reservebank. Leider kann er
 nie mehr reanimiert werden, es würde ihn vollkommen zerstören. 

Reanimierungstabelle für Kopftreffer
 
1, 20 Reanimierung ist geglückt. Charakter macht einen Spieltag Pause.
2 - 4 Reanimierung ist geglückt, jedoch 2 Spieltage Pause.
5 - 8  auf FKG und NKG -1
9 - 12  Charakter erhält Stahlplatte, kann keinen Helm tragen. Stahlplatte ignoriert ersten Kopftreffer, ist danach zerstört. Charakter kann keine zweite Reanimierung für Kopftreffer erhalten
13 - 16 GRV -2
17 - 19 +1 auf FKG oder NKG und +1 auf GRV
5.2  Waffenreparatur
Um zerstörte Waffen im nächsten Spiel wieder verwenden zu können, müssen sie repariert werden. Wer die entsprechenden Mechanikergruppen angeheuert hat, bezahlt die geforderten KE und braucht sich keine weiteren Sorgen zu machen. 
Die Mechanikergruppe für Nahkampfwaffen (N) repariert auch die standardmäßige Ausrüstung der Charaktere. 

Mechanikergruppen
N – Gruppe: Anschaffung 150 KE, 30 KE pro Spieltag und reparaturbedürftiger Waffe 
F – Gruppe: Anschaffung 75 KE, 20 KE pro Spieltag. und reparaturbedürftiger Waffe


5.3  Verlorenes Heimspiel/Auswärtsspiel
Verliert ein Team sein Heimspiel, so muß vom Ligaleiter mit einem W20 gewürfelt werden.
 
1 - 5 Es fliegen ein paar Steine und der Tourbus wird beschädigt, reparieren kostet 25 KE
6 - 10 Die aufgebrachten Fans und Sponsoren können mit Mühe beruhigt werden, aber nur auf Kosten von 50 KE für einen gemeinsamen Ausflug zu den Kratern des Callisto.
11 - 14 Randale im Stadion, einiges geht zu Bruch, 75 KE werden fällig.
15 – 20 Die betroffenen Mienen und herzerweichenden Entschuldigungen bei den Fans in den nach Spielende geführten Interviews, entschärfen die Situation deutlich. So bleibt die Niederlage ohne Auswirkung

Verliert ein Team sein Auswärtsspiel, so muß der Ligaleiter mit W20 würfeln:
 
1 - 5 Die Fans sind sauer und lassen dies an den Werbetafeln aus, es gibt daher eine Strafe von 10 KE.
6 - 9 Die mitgereisten Fans demolieren alles in der Umgebung der Kampfarena, was nicht niet– und laserfest ist, so daß der Stallbesitzer 25 KE zur Beseitigung der Schäden an die FEARLESS–Company zahlen muß.
10 - 14 Ein paar der treuesten Fans verschlägt es in die Innenstadt, das kostet halt einiges. Mit 50 KE hält man sich in Erinnerung.
15 - 20  Die Fans sind so begeistert von dem Kampfeswillen des Teams, so daß es nicht zu den befürchteten Krawallen kommt, sondern die Schlachtenbummler johlend durch die Straßen ziehen und das kostet nix.

5.4  Strafsystem
Für Verstöße gegen Tuning- und Aufstellungsregeln, wie auch für Feigheit vor dem Feind sind Strafen vorgesehen. Ebenso, wenn wiederholt ein Spieltag versäumt wurde.

5.4.1  Verstoß gegen Tuning– und Aufstellungsregeln
Verstößt ein Spieler gegen die Tuning– und Aufstellungsregeln, sollte der Ligaleiter Konsequenzen ziehen, vor allem bei Wiederholung. Da dieses Vergehen überwiegend auf Ausnutzung nicht vorhandener KE basiert und die anderen Teilnehmer der Liga übervorteilt werden, wird auf die Straftabelle gewürfelt. Wenn der Betrug wärend eines Spiels auffällt, wird der Stall  disqualifiziert und verliert damit das Spiel. Sein Gegner gewinnt mit  3 : 0  Punkten und 150 KE.

5.4.2  Versäumnis von Spieltagen
Wer seinen Spieltag versäumt, muß mit dem Verlust des Spieles rechnen 150:0 KE (3:0 Punkte). Sollte dies wiederholt geschehen, aus welchem Grund auch immer, so kann eine Strafe folgen. Der Wurf auf folgende Tabelle hilft weiter:

Straftabelle
1, 20 200 KE Strafe zu Zahlen an die FEARLESS - Company
2 - 4 50 KE Strafe zu Zahlen an die FEARLESS - Company
5 - 8 Ein Sponsorenvertrag wird gelöscht
9 - 11 Zur Strafe werden vom nächsten Spiel 75 KE als Spende einbehalten
12 - 16 100 KE wird als Spende sofort einbehalten
17 - 19 Ein Spieler überlegt ob er den Stall verlassen soll und setzt sich auf die Transferliste

5.4.3  Herausziehen eines Charakters vor Spielende
Die Welt gehört den Mutigen und auch die Zuschauer der FEARLESS–Liga lieben mutige Kämpfer. Feigheit ist verpönt. Deshalb hat die FEARLESS–Company beschlossen, sie zu bestrafen.

Für jeden Charakter ohne kritische Wunden, der vor Beendigung des Spiels die Arena verläßt, fällt eine Strafe von 25 KE an. Ein Charakter ohne Verletzungen wird sogar mit 50 KE bestraft.


6  Bonussystem
Die FEARLESS–Company hat mehrere Auszeichnungen vorgesehen, um hervorragende Leistungen während der Saison zu belohnen.

"In Folge" heißt, in einer Serie ohne Unterbrechung, also kein Spielverlust.


Transferliste
Es gibt ein paar Gründe, aus denen ein Charakter auf die Transferliste gerät (was von dem entsprechenden Stallbesitzer nicht immer zu beeinflussen ist).

  1. Der Stall versucht zur Geldbeschaffung, einen Charakter zu verkaufen.
  2. Der Charakter wurde 4 Spiele in Folge nicht zum Kampf in die Arena gezogen, so daß er äußerst unzufrieden ist und seinen Vertrag mit dem Stall mit sofortiger Wirkung kündigt. Ob einem das nun genehm ist oder nicht, wird er nicht eingesetzt dann gibt es einen Beleidigten mehr und eine neue Attraktion auf der Transferliste.
  3. Der Stallbesitzer hat einen Charakter so hochgetuned, daß dieser es aus lauter Dankbarkeit nicht mehr für nötig hält, überhaupt noch in Diensten des Stalles zu stehen.
  4. Eine Strafe kann solch einen Transfer auch einleiten, z.B. wiederholtes Versäumen eines Spieltages.
  5. Ein Charakter ist zu hoch getuned, wenn S ( Kosten des Charakters + Ausrüstung/Tuning ) mehr als 100 % der Kosten des Charakters überschreiten, allerdings nur bei Charakteren mit weniger als 450 KE Grundwert. Bei Charakteren mit mehr als 451 KE Grundwert tritt dies schon bei 50% ein.

  6. Beispiel:
    Randy Burns KE: 320 320 + 320 = 640 KE
    In diesem Fall darf der Wert höchstens 640 KE betragen!
    XD-37 KE: 540 540 + 270 = 710 KE
    Beim XD-37 darf der Wert höchstens 710 KE betragen!
Tunen heißt: Wertsteigerung durch Ausrüstung oder Steigerung der Fertigkeit. Zusatzmunition ist indirektes Tunen und daher entsteht keine Wertsteigerung dadurch.

Geht ein Charakter auf die Transferliste, verliert er alle seine Ausrüstung, nicht jedoch seine Eigenschaftsänderungen. Mit der Ausrüstung verliert der Charakter auch den entsprechenden Punktwert in KE.

Auf der Transferliste kann der Charakter zu 50 % seiner jetzigen Kostenerworben werden, unabhängig vom Realwert. Das heißt, wenn ein G1000 mit Tuning einen Wert von 980 KE hat, wird er für 490 KE erworben. Den Kaufpreis erhält der ursprüngliche Besitzer.
 
Der Charakterankauf von der Transferliste ist reglementiert. Das Vorkaufsrecht für einen Charakter liegt bei dem Team, das zur Zeit auf dem letzten Platz liegt. Es sind auch die Statuten zu beachten, z.B. daß es Maygonen unter keinen Umständen in eine Mannschaft hineinzieht, in der es Cysionen und Plasmoden gibt. Sollte dieses Team nicht willens oder fähig sein, den Charakter anzuheuern, so fällt das Vorkaufsrecht dem Vorletzten zu usw.

Das bedeutet natürlich, daß jeder ein Recht hat, die Transferliste einzusehen. Am besten ist es, wenn sie irgendwo gut plaziert ausgehängt wird.

Wird ein Charakter von der Transferliste erworben ist er im nächsten Spiel sofort einsetzbar.


8  Tuningregeln
Im großen und ganzen entsprechen die Tuningregeln des Liga–Systems denen der Turnierregeln.

Das Tunen vor dem ersten Spieltag wurde schon in einem vorherigen Kapitel behandelt. Nach dem ersten Spieltag dürfen max. die Hälfte vom Nettogewinn (Gewinn nach Abzug aller Kosten) des Spieltages und max. 50 KE vom Konto zum Tunen verwendet werden. Nur zum Kauf eines neuen Charakters darf mehr Geld vom Konto genommen werden.

Charaktere bis 450 KE Grundwert können bis zum doppelten Wert getuned werden, ohne auf die Transferliste gesetzt zu werden.
Charaktere ab 451 KE aufwärts dürfen nur um die Hälfte des Grundwertes getunkt werden, ohne auf die Transferliste zu kommen.

Zusatzmunition gehört nicht direkt zum Tunen, beeinflußt somit nicht die Tuningpunkte, die dem Charakter zugerechnet werden.


9  Sonstiges

9.1  Pleite
Sollte ein Team wider erwarten Pleite sein, so gewährt die FEARLESS-Company diesem Team Kredite in Höhe von maximal 1200 KE. Die Kredits müssen natürlich wieder zurückgezahlt werden. Daher werden Gewinne aus den folgenden Spielen zur Tilgung der Kredite verwendet. Daraus ergibt sich: Es ist kein Tuning erlaubt, solange der Kredit nicht zurückgezahlt wurde. Arztkosten und dringende Reparaturen sind jedoch gestattet. Pleite ist ein Team dann, wenn es keine KE mehr hat und weniger als drei Charaktere zur Verfügung stehen.

9.2  FLAMMENWERFER
In der Liga machen Flammenwerfer keinen Ausrüstungsschaden.

9.3  Medic Unit & Reparaturchip
Charaktere mit diesen Ausrüstungen müssen mit einem W20 würfeln, wenn zum ersten Mal aktiviert wird. Das Ergebnis zeigt an, wie viele Runden (nicht Aktionen) der Charakter zur Verfügung hat, um sie zu verwenden.


10  Anhang

10.1  Beschreibung der Formulare
Wer kennt ihn nicht, den Spruch: Von der Wiege bis zur Bahre.... Aber manchmal erleichtern sie auch etwas und verschaffen Übersicht. Beim FEARLESS- Ligasystem sind sie unentbehrlich.

    Team-Dokument
    Im Team-Dokument stellt der Stallbesitzer sein Team auf.
    Zuerst werden natürlich der Teamname und der Stallbesitzer eingetragen. In die Spalten kommen dann der Name des Charakters, sein Standardwert, zusätzliche Ausrüstung und Tuning, die KE dafür und der gesamte Wert des Charakters. Die Kästchen 1 bis 14 stellen die einzelnen Spieltage dar. Wurde der Charakter an einem Tag eingesetzt, macht man dort einfach ein "X".
    Im unteren Bereich des Formulars gibt es noch Felder in denen Kontostand/Tuningteil, Sponsorenverträge, Ärzte- und Reparaturteams eingetragen werden.
    Es ist sicher sinnvoll, gerade im unteren Bereich einen Bleistift zu verwenden, da er sich immer wieder ändern kann.
     
    Spielplan
    Der Spielplan gibt eine Übersicht über die Begegnungen an den einzelnen Spieltagen und die Ergebnisse.
    Nachdem die Nummern verlost wurden, trägt der Ligaleiter die Namen der Teams ein, die an der Liga teilnehmen. Danach kann er für jeden Spieltag die Begegnungen bei "Heim / Gast" eintragen.
    Nach jedem beendeten Spiel kann er nun die Werte für die erzielten Punkte, KE, Zusatzeinnahmen und Ausgaben eintragen. Die "übriggebliebenen KE" sind das Ergebnis von "KE aus Spiel" + "Zusatzeinnahmen" - "Ausgaben".
     
    Spieltag
    Das Formular für den Spieltag erfaßt neben den Begegnungen auch alle Ein- und Ausgaben. Auf der linken Seite werden die Werte des Teams mit Heimrecht notiert und nach dem "/" die des Gastes.
     
    Plazierung
    Vom Ligaleiter wird nach jedem Spiel die Plazierung ermittelt und in dieses Formular eingetragen.
    Von Bedeutung für die Plazierung sind die gewonnenen Punkte. Im Feld "Punkte" werden zuerst die gewonnenen und nach dem Doppelpunkt die verlorenen Punkte eingetragen, also die Punkte, die die Gegner der Begegnungen erzielt haben.
    "Differenz" ist das Ergebnis: gewonnene Punkte minus verlorene Punkte.
    Im Feld "KE gewonnen/verloren" wird genauso eingetragen wie bei "Punkte", nur daß es sich um die Krediteinheiten handelt.
       


    Transferliste
    Kommt ein Charakter auf die Transferliste, so wird er mit dem vollen Wert eingetragen. Die Hälfte des Wertes ist beim Kauf zu zahlen.

     
    Teamkonto
    Das Teamkonto ist für den Spieler gedacht, der gerne die Einnahmen und Ausgaben seines Teams verfolgen möchte. Es ist jedoch nicht für die Liga erforderlich.
       
      Spieltag Vorsaison 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
      Einnahmen
      Spiel
      Einschaltquote
      Sonstiges
      Summe Einnahmen
      Ausgaben
      medizinische Versorgung
      Waffenreparatur
      Strafen
      neue Charaktere
      Tuning
      Summe Ausgaben
      Total

10.2  Ende der Saison

- Die letzten drei Teams steigen ab.
- Die ersten drei Teams aus der 2. Liga steigen auf.

Was macht man nach Beendigung einer Saison? Da gab es eine Menge Fragen, die wir uns zu stellen hatten. Da dieses Ligasystem auch einmal dazu benutzt werden soll, sogenannte "Cups" auszuspielen, muß es natürlich auch Regeln zum Auf- und Absteigen geben, genauso wie Regeln zum Einsteigen.

Die optionalen Regeln für eine übergreifende Saison sind ähnlich den Grundregeln.

Die Ställe starten wieder mit 5.000 KE, von denen 300 KE zum Tuning verwendbar sind und mindestens 8 Charakteren. Und jetzt kommen die Abweichungen:

Drei Ställe steigen ab und sofern es eine 2. Liga gibt, steigen drei Ställe auf. Es wird vielleicht vorkommen, daß jemand aus irgendwelchen Gründen an der neuen Saison nicht teilnehmen kann. Dann muß der Ligaleiter entscheiden, wie er verfährt.

10.3  Play Off's
Kommen wir zu den ‘Play Off’s’. Wenn es mehr Ställe gibt, die sich an einer Liga beteiligen wollen als Plätze frei sind, müssen sich die Interessenten qualifizieren. Da 3 Mannschaften absteigen sollten, gibt es dadurch auch automatisch 3 Aufsteiger. Gibt es aber mehr als drei, sollte man um den Einstieg in der Liga spielen lassen.

Unser Vorschlag sieht so aus.

Bei den Play Off's handelt es sich um optionale Regeln. Es ist also auch jede andere Auswahl denkbar.


10.4  Die Formulare
Ob die folgenden Formulare ausgedruckt werden können, habe ich noch nicht probiert. Wer über MS-Excel verfügt, hat auf jeden Fall die bessere Qualität. Die Datei "LigaFormulare2.xls" beinhaltet alle benötigten Blätter. Das Referenzblatt ist die MS-Word-Datei  "LigaÜbersicht5"


 

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