FEARLESS DOWNLOAD-Version
 zum Ausprobieren 

 

Fearless ist ein aktionsreiches Science-Fiction-Tabletopspiel mit Rollenspiel-Elementen, angesiedelt in einem Universum ungeahnter Vielfalt. Du kannst die verschiedenartigsten Söldnercharaktere in eine atemberaubende Arenaschlacht führen. Weiterhin bieten Dir vorgegebene Szenarien und die Möglichkeit jeden Charakter umzugestalten, ein individuelles Spielvergnügen.

In dieser Version wurde bewußt, mit Rücksicht auf die Ladezeiten, auf allen Schnickschnack verzichtet. Es sind also nur die wichtigsten Grafiken enthalten und auch nur die Regeln, die für das einfache Spiel notwendig sind. Nur beim Einführungsspiel sind wir etwas verschwenderischer gewesen, da der Einsteiger dadurch besser versteht was hier passiert.
 

INHALT
 
Das Wichtigste zuerst
Einführungsspiel
1. Der Charakterbogen
2. Aktion
3. Reaktion
4. Bewegung
5. Deckung
6. Kampf
     6.1 Die Waffen von FEARLESS
     6.2 Trefferzonen
     6.3 Nahkampf
     6.4 Fernkampf
     6.5 Templatewaffen
7. Ausrüstungs- und Charaktertuning
Anhang
8. Die Charaktere
FEARLESS ist ein Produkt von Excalibur-Miniaturen

Wenn Dir das Spiel gefällt, scheue Dich nicht mit uns in Kontakt zu treten. Du findest uns im Internet unter: 
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Fax (0203) 479 2 974

Das Wichtigste zuerst

Der zwanzigseitige Würfel
Um die im Spiel geforderten Würfelproben möglichst einfach aber umfangreich zu gestalten, wird immer mit einem W20 (20 seitiger Würfel) auf (gleich) oder unter den geforderten Wert gewürfelt. Bei einigen Proben werden Modifikationen aufgerechnet.

Die Arena
Die einfachste Form für eine Arena ist das Rechteck. Je nach Anzahl der Spieler kann eine Arena aber auch mit drei, fünf, sechs oder mehr Seiten gebaut werden. Die Ecken bilden je eine Plasmakugel. Zwischen den Plasmakugeln entsteht ein Gate, durch welches die Figuren (auch Söldner oder Charaktere genannt) die Arena betreten. Wenn ein Charakter (aus welchen Gründen auch immer) die Arenenbegrenzung überschreitet, stirbt er. Er kann nur durch sein Gate fliehen, behindert dabei aber die im Gate wartenden Söldner so stark, daß diese nicht mehr in die Arena gelangen.

Als Spielfeld für 2 Spieler mit jeweils 3 Spielfiguren benötigt man mindestens eine Fläche von 60 x 90 cm. Je größer die Spielfläche, um so interessanter und länger ist das Spiel.

Auswahl der Figuren   (auch Söldner oder Charaktere genannt)
Die Spieler entscheiden mit wie vielen Krediteinheiten (Punkten) gespielt wird. Daraus ergibt sich die Anzahl der möglichen Charaktere jedes Spielers. Die Differenz der Krediteinheiten (KE) zwischen den Spielern sollte nicht größer als +-30 sein. Möglich wäre zum Beispiel: Spieler (1) hat 500 KE bezahlt für 2 Charaktere, Spieler (2) bezahlt für 1 Charakter 480 KE Am Anfang ist es sinnvoll mit 3 Charakteren, die zusammen ca. 1000 Punkte ergeben, zu spielen.

Jeder Spieler kann den gleichen Charakter maximal zweimal auf seiner Seite haben.

Initiative
Die Initiative wird vor jeder Spielrunde mit einem W20 erwürfelt. Der Spieler mit der kleinsten Würfelzahl (Initiative) beginnt die Spielrunde. Die Reihenfolge einer Runde ist immer von der kleinsten zur größten Initiative.

1. Einsetzphase
Die Spieler setzen der Initiativreihenfolge nach ihre erste Figur in die Arena ein. Es können dabei alle Aktionen für Bewegung verbraucht werden.
In der 1. Einsetzphase gibt es keine Kampfhandlung.

Spielrunde
Der Initiativreihenfolge nach, läßt jeder Spieler alle seine Charaktere in der Arena agieren. Dazu gehört auch, daß eine Figur eingesetzt werden kann, die im Gate wartet. Auch diese Figur kann alle Aktionen in beliebiger Art und Weise verbrauchen. Nicht genutzte Aktionen verfallen.(Es ist auch die Spielweise zulässig, daß jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, nur einen Charakter agieren lassen kann. Die Spieler sind bei dieser Spielweise so häufig an der Reihe, wie sie Figuren in der Arena haben bzw. einsetzten dürfen.). Am Ende der Spielrunde wird um die Initiative gewürfelt, und eine neue Spielrunde beginnt.

Beispiel:
1. Einsetzphase
Es spielen zwei Spieler. Jeder Spieler besitzt 3 Söldner. Spieler A würfelt bei der Initiative eine 1. Spieler B eine 11. Spieler A beginnt. Er setzt die erste Figur seiner Wahl (mit ihren Aktionen) von seinem Gate aus, in die Arena ein. Spieler B setzt nach Spieler A auch eine Figur seiner Wahl ein (es findet noch kein Kampf statt).

Spielrunden
Die Spieler würfeln um die Initiative. Spieler B ist am Zug. Er setzt einen neuen Charakter in die Arena ein. Dieser führt einen Angriff gegen den ersten Charakter von Spieler A aus. Der neue Charakter verbraucht seine ganzen Aktionen. Spieler B bewegt den ersteingesetzten Charakter in eine bessere Position. Der Zug von Spieler B ist beendet. Spieler A ist an der Reihe. Am Ende der Spielrunde würfeln beide Spieler wieder um Initiative und der dritte Charakter jedes Spielers kann ins Spiel kommen.

Siegbedingungen   (ohne Szenario)
Sieger des Spiels ist der Spieler, dessen Charaktere den Kampf überleben. Spieler die aufgeben, müssen ihre Charaktere durch ihr Gate in Sicherheit bringen.
 
Einführungsspiel  
Für einen leichten Einstieg ist hier ein kleines Szenario dargestellt. Die Spielregeln wurden etwas vereinfacht, um den Spielablauf klar zu machen. 

Eine Zigarettenschachtel für das Gebäude und ein Aschenbecher für den Wald sowie etwas Schnur für die Eingrenzung des Spielfeldes reichen, um es nachzuspielen. Einige Begriffe werden ohne Erklärung verwendet, da sie für das Einführungsspiel unbedeutend sind. 

Umfangreiche Erklärungen sind im Regeltext zu finden. Beide Spieler führen nur jeweils eine Figur, daher wird nur der Name der Figur bei allen Aktionen genannt.
 
 

Ach ja! Ein Maßband oder einen Zollstock braucht man auch noch.

 

Ein Duell:
 
Spieler A, Gate 1 

Name der Figur: Diana 
Bewaffnung:
Laserpistole, Nahkampfschwert

Spieler B, Gate 2

Name der Figur: Flint
Bewaffnung:
beidhändiges Lasergewehr


 
 1. Wurf um die Initiative
Beide Spieler würfeln mit dem W20 um die Initiative. Diana hat die kleinere Zahl und darf beginnen.

2. Erste Einsetzphase
In der ersten Einsetzphase setzen die Spieler der Initiativreihenfolge nach ihre Charaktere ohne Kampfaktionen ein. 
Diana verwendet ihre 3 möglichen Aktionen um in volle Deckung hinter den Wald zu laufen (3 x BeWegungsRate (BWR) 8 = 24 cm). Damit sind ihre Aktionen verbraucht. 
Nun ist Flint an der Reihe, seine Aktionen zu verbrauchen. Er bewegt sich in den Wald hinein. Dabei legt er 22 cm bis zum Waldrand zurück. Die restlichen cm der dritten Bewegungsaktion legt er im Wald zurück. Er ist also mit 3 AKtionen 22 cm auf der Ebene gelaufen und 4 cm in den Wald. 

Erklärung: 
Im Wald ist das Laufen beschwerlicher also langsamer. Daher kann hier nur mit der halben BeWegungsRate gelaufen werden
2 AKtionen a 10 cm + 1 AKtion 2 cm = 
22 cm - Rest 8 cm 
8 cm / 2 = 4 cm die er in den Wald läuft.

3. Wurf um die Initiative
Es wird erneut um die Initiative gewürfelt. Für Flint wird das kleinere Ergebnis erzielt und somit beginnt er den nächsten Zug.
 
4. Aktionen von Flint

Flint bewegt sich aus dem Wald so weit hinaus, daß Diana (A) in seinem Sichtbereich erscheint. Für dieses Manöver verbraucht er 2 seiner 3 AKtionen. 
Da er dadurch auch von Diana gesehen wird, versucht sie zu reagieren. Dazu wird auf Dianas GrundReaktionsVermögen (GRV=8) gewürfelt. Wird eine 8 oder kleiner erzielt kann sie reagieren. Das Ergebnis ist eine 19 - also nicht geschafft. 
Flint verbraucht seine letzte Aktion um auf Diana zu schießen. Das Lasergewehr trifft bei einem Trefferwurf auf FernKampfGeschick (FKG=11). Er würfelt eine 7 - Diana ist getroffen! 
Mit einem weiteren Wurf mit dem W20 (Wurf auf die Trefferzone) wird ermittelt, wo der Schuß trifft. Eine 9 bedeutet, daß es Diana im linken Arm erwischt hat. Sie erhält dort 5 Wunden, da von der Durchschlagskraft des Lasergewehres (DSK=9), der Rüstwert (RST=4) des linken Arms abgezogen wird. 

Diana (A) versucht, nach dem Schuß von Flint (B), einen erschwerten Reaktionsversuch. Da es ihr 2. Reaktionsversuch in der laufenden Runde ist, wird er mit -1 erschwert. Es muß also eine Probe auf ihr GrundReaktionsVermögen -1 gewürfelt werden (GRV 8 - 1 = 7). Sie würfelt eine 4 - Geschafft! Diana (A) versucht nun mit der erhaltenen Reaktion auf Flint zu schießen. Die Probe auf FernKampfGeschick (FKG) mißlingt (Wurf lag über 10).

5. Aktionen von Diana
Nun ist Diana an der Reihe die Aktionen auszuspielen. Um schießen zu können, wirft sie eine Probe auf FernKampfGeschick. Sie mißlingt.
Flint führt draufhin einen Reaktionsversuch durch. Bei diesem ersten Reaktionsversuch muß er auf sein GrundReaktionsVermögen (GRV) würfeln. Nicht geschafft.
Der 2. Versuch von Diana geht wieder schief. Flint führt einen weiteren Reaktionsversuch durch. Er muß nun auf GrundReaktionsVermögen (GRV) -1 würfeln. Nicht geschafft.
Auch der dritte Versuch von Diana scheitert und auch Flint hat kein Glück beim dritten Versuch zu reagieren, da er nun auf GrundReaktionsVermögen (GRV) -2 würfeln muß.

6. Wurf um die Initiative
Für Diana wird die niedrigere Zahl gewürfelt. Sie erhält somit die Initiative und beginnt.
 
7. Aktionen von Diana

Diana bewegt sich mit der ersten AKtion (AK) an Flint (B) heran. Die Figurenbasen von Diana und Flint berühren sich nun, d.h. sie befinden sich im Nahkampf. 
Flint (B) führt auf diese "Heranbewegung" noch einen Reaktionsversuch durch, der mißlingt jedoch. 
Diana will Flint mit ihrem Nahkampfschwert schlagen. Sie macht dafür einen Trefferwurf auf NahKampfGeschick (NKG). Die Probe gelingt. (Im richtigen Spiel wird nun ein Wurf auf die Trefferzone gemacht.) Flint wurde am Kopf getroffen. Nach Abzug der Kopfrüstung (im richtigen Spiel auf den Charakterblatt ersichtlich) ist die verbleibende Durchschlagskraft immer noch größer als die maximal möglichen Kopfwunden. Flint ist außer Gefecht. Er wird vom Spielfeld genommen.

Diana hat gewonnen.

1. Der Charakterbogen

     
     
     

    Jede FEARLESS Figur besitzt verschiedene Eigenschaften und Ausrüstungsgegenstände. Sie stellt einen individuell ausgestatteten Charakter dar. Die Grundbox 2nd Edition (zweite Fearless Auflage) beinhaltet 30 ausgearbeitete Söldnercharaktere. Hier werden nun die einzelnen Punkte eines Charakterbogens erklärt.

    - Name -
    Name des Söldners.

    - Rasse -
    Bei FEARLESS gibt es verschiedene intelligente Rassen (Menschen, Maygonen ...).

    - Grösse -
    Die Größe steht für die Trefferwahrscheinlichkeit des Charakters (Je größer der Charakter, um so leichter ist er zu treffen).

    - KE - KreditEinheiten
    Krediteinheiten (Punkte) eines Charakters sind ein Maß für seinen Kampfwert. Man kann sagen: je teurer ein Söldner, desto stärker ist er im Kampf.

    - FKG - FernKampfGeschick
    FKG wird im Zusammenhang mit Schußwaffen für einen Trefferwurf benötigt (jegliche Art von Schuß- und Wurfwaffen sind Fernkampfwaffen). Der Trefferwurf setzt sich aus FKG plus folgende eventuelle Modifikatoren zusammen.

    Reichweitenmodifikator
    Schußwaffen haben eine Minimal- und Maximal-Reichweite. Befindet sich ein Ziel innerhalb der Maximalreichweite, der zum Schuß gewählten Waffe, würfelt man auf FKG -2. Innerhalb der Minimalreichweite gibt es keinen Modifikator.

    Deckungsmodifikator
    Ziele in halber Deckung geben einen Modifikator -2 auf FKG .

    Größenmodifikator
    Er wird bei jeder Figur einzeln angegeben. Meistens haben
    - kleine Figuren FKG -2
    - normale Figuren FKG +-0
    - große Figuren FKG +3

    Der Trefferwurf im Fernkampf ergibt sich aus:
    - Fernkampfgeschick (FKG)
    - plus Reichweitenmodifikator der gewählten Waffe
    - plus Größenmodifikator des Gegners
    - plus Deckungsmodifikator des Gegners

    - NKG- NahKampfGeschick
    NKG wird im Zusammenhang für einen Trefferwurf mit Nahkampfwaffen benötigt. Als Nahkampfwaffen zählen wir alle Waffen, die auf dem Charakterbogen durch ein "N" gekennzeichnet sind.
    Da die Kontrahenten im Nahkampf Base an Base stehen, ist bei einem Trefferwurf nur der Größenmodifikator von Bedeutung. Er ist auf dem Charakterbogen notiert.

    Der Trefferwurf im Nahkampf ergibt sich aus
    - Nahkampfgeschick (NKG)
    - plus Größenmodifikator des Gegners

    - SCH - SCHnelligkeit
    Die Würfelprobe SCH wird zum Losreißen aus einem Nahkampf benötigt. Es wird für eine Aktion auf SCH -2 gewürfelt. Zudem ergeben sich aus der Schnelligkeit die zur Verfügung stehenden Aktionen und Reaktionen eines Charakters. Schnelligkeit geteilt durch drei ergibt die Aktionen. Aktionen geteilt durch drei gleich Reaktionen.

    - ST - Stärke
    Aus dem Stärkewert resultiert die NKDSK (Nahkampfdurchschlagskraft) und die BWR (Bewegungsrate) eines Charakters.

    - SP - Spezialfähigkeit
    Verschiedene Charaktere besitzen Spezialfähigkeiten. Sollen diese zum Einsatz kommen, wird auf den Wert SP gewürfelt. Der Einsatz einer Spezialfähigkeit kostet (wenn auf dem Charakterbogen angegeben) eine Aktion.

    - BWR - BeWegungsRate
    Die Bewegungsrate (in cm) einer Figur sagt aus, wie weit diese für eine Aktion über das Spielfeld bewegt werden kann. Sie ist gleich der Stärke des Charakters.
    Beispiel:
    Ein Charakter hat einen Stärkewert von 10. Daraus folgt eine BWR von 10 cm. Der Spieler kann seinen Charakter für eine Aktion 10 cm weit bewegen.

    - NKDSK - NahKampf-DurchSchlagsKraft
    Im Nahkampf kann ein Charakter seinen Körpers (Arm, Bein usw.) als Waffe einsetzen. Die Durchschlagskraft eines Schlags, Tritts oder ähnlichem, ist die Nahkampfdurchschlagskraft (NKDSK). Sie ergibt sich aus dem Stärkewert geteilt durch drei plus 1.
    Beispiel:
    Ein Charakter hat eine Stärke von 10.  Die NKDSK ist also 10 /3 = 3 +1 = 4.

    - Aktion
    Der Aktionswert gibt die Anzahl der Möglichkeiten an, die im Spiel beispielsweise als Bewegung oder zum Schießen verbraucht werden können.

    - Reaktion
    Der Reaktionswert gibt an, wie oft ein Charakter auf eine gegnerische Aktion reagieren kann.

    - GRV - GrundReaktionsVersuch
    Einer der Grundgedanken des Spiels sollte eine möglichst realistische Gestaltung sein. Dabei fiel der Begriff Reaktionsversuch. Was ist ein Reaktionsversuch? Es ist eine normale menschliche Reflexhandlung. Das bedeutet im Spiel, daß die Möglichkeit besteht, auf einen Angriff oder auf die Bewegung eines Gegners zu reagieren. Nähere Erläuterungen zu diesem Themengebiet folgen im Kapitel Reaktion.

    - Trefferzonendiagramm
    Jeder Charakter hat ein individuelles Trefferzonendiagramm. Es ist in die Bereiche Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein und rechtes Bein aufgeteilt. Jede Trefferzone kann eine bestimmte Anzahl von Wunden vertragen. Wenn die Anzahl der maximal möglichen Wunden in einer Zone erreicht ist (abgestrichen ist), werden weitere Treffer dieser Zone als kritische Wunden (auch kritische Treffer genannt) notiert. Sind die maximal möglichen kritischen Wunden oder die maximal möglichen Kopftreffer erreicht, ist der betroffene Charakter tot.

    Für zerschossene Körperteile können Einschränkungen gelten (wird hier jedoch nicht berücksichtigt sondern in der Grundbox).
    Jeder Charakter hat einen durchschnittlichen Rüstwert (DRST) für Template-Treffer und für jede Zone einen separaten Rüstwert (RST) für Normaltreffer. Beide Werte schwächen einen Treffer ab.

    Als Templatewaffen bezeichnen wir Waffen, deren Effekt mit einer Schablone (Template) ermittelt wird, wie z.B. Granaten und Flammenwerfer. Alle unter der Schablone stehenden Figuren sind von Wirkung der Waffe betroffen (wird hier jedoch nicht berücksichtigt sondern in der Grundbox).

    - Waffe / Ausrüstung
    Jeder Charakter kann in den verschiedenen Körperzonen je 2 Ausrüstungsgegenstände mit sich führen (siehe Kapitel Ausrüstung in den Sielregeln der Grundbox). In den Spalten Waffe / Ausrüstung, Art, Minimal, Maximal (-2) und DSK werden die Werte dieser Ausrüstungsgegenstände notiert.

    - MGRV - Modifikator auf GrundReaktionsVermögen
    In diesem Feld wird der jeweilige Modifikator auf das Grundreaktionsvermögen festgehalten (siehe Kapitel Reaktion). Das läßt sich natürlich auch mit einem 10- oder 20-seitigen Würfel darstellen.

    - Zubehör für Ausrüstungen Anzahl des Zubehörs
    Hier wird die Art der Munition und die Menge eingetragen. Für die Menge werden einfach die Kästchen schwarz gemacht, die nicht zur Verfügung stehen. So kann beim Spiel jeder Schuß (sprich Kästchen) abgesrichen werden.

    - Spezialregeln
    In kurzen Stichworten festgehaltene Spezialregeln des Charakters kann man beim Spiel nicht so leicht vergessen.

    Weitere Ausführungen in den dazugehörigen Kapiteln

    Ein ausgefülltes Muster


     
     
     
     
     

2. Aktion
Der Aktionswert gibt die Anzahl der Möglichkeiten an, die im Spiel beispielsweise als Bewegung oder zum Schießen verbraucht werden können. Im Folgenden werden die Aktionen erklärt, die ein Charakter durchführen kann. Wenn nicht anders angegeben, wird eine Aktion dafür benötigt.

Bewegung
Ein Charakter kann für eine Aktion seine Bewegungsrate (BWR) in cm weit bewegt werden.

Hinlegen
Hinter einem Geländeteil in Deckung gehen.

Aufstehen
Aus dem Liegen aufstehen.

Schubsen
Im Nahkampf den Gegner die Nahkampfdurchschlagskraft (NKDSK) in cm schubsen. Es wird ein Trefferwurf wie im Nahkampf durchgeführt.

Fernkampfwaffen benutzen
Der Trefferwurf im Fernkampf erfolgt auf Fernkampfgeschick plus Modifikator der gewählten Fernkampfwaffe (min und max), plus Deckungsmodifikator des Gegners, plus Größenmodifikator des Gegners.

Nahkampfwaffen benutzen
Der Trefferwurf im Nahkampf erfolgt auf Nahkampfgeschick plus Größenmodifikator des Gegners.

Schlagen im Nahkampf
Im Nahkampf den Gegner mit der Nahkampfdurchschlagskraft (NKDSK) verletzen. Trefferwurf wie bei Nahkampfwaffen

Spezialfähigkeit benutzen
Eine Spezialfähigkeit ausführen, wie auf dem Charakterblatt der Figur beschrieben.

Losreißen aus Nahkampf
Auf SCH -2 würfeln, falls geschafft erhält der reagierende Charakter eine Aktion, die er als Fluchtbewegung ausführen muß. Andernfalls verfällt die genutzte Aktion.

Drehung
Eine Drehung kann Teil einer jeden Aktion oder Reaktion sein. Sie kostet keine Aktion.

Zielen
Verbessert im Fernkampf einmalig FKG um +2 für jeden Schuß muß einzeln gezielt werden.
 

3. Reaktion

Jeder Charakter hat die Möglichkeit auf gegnerische Aktionen zu reagieren. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit einer Reaktion von Reaktionsversuch zu Reaktionsversuch immer geringer.
 

In einer laufenden Spielrunde wird das Reagieren auf gegnerische Aktionen immer schwerer. Beim ersten Reaktionsversuch würfelt der Spieler auf sein Grundreaktionsvermögen (GRV), beim zweiten auf GRV -1, beim dritten auf GRV -2 usw. Wenn bei einer Probe auf Reaktionsvermögen eine "eins" fällt, reagiert der Charakter unabhängig von GRV und Modifikator.
Der jeweilige Modifikator auf GRV wird in jeder Runde auf dem Charakterbogen angezeigt.

Eine Reaktion kann jeden Aktionsinhalt besitzen. Jedoch müssen Bewegungsaktionen als Fluchtbewegung ausgeführt werden. Eine Fluchtbewegung auszuführen bedeutet, daß entweder die Entfernung zwischen reagierender und agierender Figur größer werden muß, oder man zur nächstmögliche Deckung flieht.

Im Nahkampf ist das Grundreaktionsvermögen eines jeden Charakters um 2 gesteigert.

Das bedeutet für einen Charakter mit GRV von 7, ein Grundreaktionsvermögen von 9 im Nahkampf.

Beispiel:
Charakter (1) hat GRV 8, BWR 10 cm, Aktion 6, Reaktion 2
Charakter (2) hat GRV 10, BWR 8 cm, Aktion 3, Reaktion 1.
Charakter (1) führt einen Reaktionsversuch, infolge einer Bewegung von Charakter (2) in seinem Sichtbereich, durch. Er würfelt mit einem W20 eine 6 (eine 10 hätte gereicht). Der Reaktionsversuch ist geglückt. Charakter (1) kann nun 2 Reaktionen ausführen. Die erste Reaktion nutzt er zum Schießen auf Charakter (2). Für die zweite Reaktion führt er eine Bewegung als Fluchtbewegung aus.
Charakter (1) hat ein zweites Mal die Möglichkeit infolge von Beschuß einen Reaktionsversuch durchzuführen. Er würfelt eine 10. Der Reaktionstest ist mißglückt. Er hätte eine 9 würfeln müssen, da beim zweiten Reaktionsversuch in einer laufenden Spielrunde GRV - 1 gilt.

Drehung als Reaktion
Wenn ein Charakter von hinten angegriffen wird (beschossen, geschlagen...), kann er sich auf den Angreifer zudrehen, wenn er getroffen wurde. Er muß keinen Reaktionsversuch machen und der Modifikator auf GRV wird nicht größer.

Beispiel:
-Charakter A hat GRV 8, BWR 10 cm, Aktion 6, Reaktion 2.
-Charakter B hat GRV 10, BWR 8 cm, Aktion 3, Reaktion 1.
Charakter A steht im hinter Charakter B. A schießt auf B. Er trifft nicht. Charakter B kann auf den Schuß nicht reagieren. Charakter A schießt ein zweites mal. Diesmal trifft er.
Charakter B reagiert auf diesen Treffer mit einer Drehung in Richtung Charakter A. Auf den dritten Schuß von Charakter A kann Charakter B - ob Treffer oder nicht - einen Reaktionsversuch durchführen, da sich Charakter A jetzt im 180° Sichtbereich von Charakter B befindet.
 

4. Bewegung

Die Bewegungsrate (BWR) eines jeden Charakters sagt aus, wie weit er für eine Aktion über ebenes Gelände bewegt werden kann.

Beispiel:
Ein Charakter hat eine Bewegungsrate von 10 cm. Der Spieler bewegt seinen Charakter, mit Hilfe eines Maßbandes, für eine Aktion 10 cm weit über das Spielfeld.

Bewegung findet im Spiel nicht nur auf ebenem Gelände statt. Für die verschiedenen Geländearten gelten folgende Bewegungsregeln.

Bewegung im Wald
Bei Bewegungen in den Wald oder aus dem Wald, wird die Bewegungsrate in Bewegung ohne Wald und Bewegung im Wald aufgeteilt, wobei der Anteil der Bewegung im Wald halbiert wird.

Beispiel:
Eine Figur soll in einen Wald hinein bewegt werden. Sie ist 12 cm davon entfernt und hat 3 Aktionen zur Verfügung. Die Figur kann mit jeder Aktion 8 cm bewegen (BWR 8 cm). Sie wird zuerst für eine Aktion mit 8 cm in Richtung Wald bewegt und steht jetzt 4 cm weit entfernt. Die zweite Aktion wird nun in Bewegung -ohne- Wald und -mit- Wald aufgeteilt. Die Figur wird also 4 cm bis zum Waldrand bewegt. Die verbleibenden 4 cm können im Wald verbraucht werden. Da beim Bewegen im Wald die Bewegungsrate halbiert wird, kann die Figur nur 2 cm in den Wald hineinbewegt werden.
Für die dritte Aktion wird die Figur 4 cm (BWR 8 cm / 2 = 4 cm) weiter in den Wald hineinbewegt.

Bewegung über Hindernisse
Als Hindernisse gelten Geländeteile die schwereres Gelände darstellen (Kraterlandschaften, Sumpf, Wasser ...). Bei einer Bewegung durch ein solches Gelände wird die Bewegungsrate halbiert. Auch hierbei kann die Bewegungsrate in Bewegung -ohne- und -mit- Hindernis aufgeteilt werden.

Beispiel:
Ein Charakter hat 2 Aktionen und eine BWR von 12 cm. Er steht 2 cm von einem Hindernis entfernt.
Er bewegt sich mit einer Aktion 2 cm auf das Hindernis zu. Die verbleibenden cm der Bewegungsrate nutzt er, um sich über das Hindernis zu bewegen. Hierbei wird die restliche Bewegungsrate von 10 cm halbiert. Der Charakter bewegt sich 5 cm über das Hindernis.
Geländeteile, die ein Plateau darstellen, gelten nicht als Hindernis. Bei der Überwindung wird die Bewegung nicht eingeschränkt.

Klettern
Ein Charakter kann Geländeteile erklettern. Die Möglichkeit hierzu muß aber durch eine Leiter, Treppe oder sonstige Aufstiegsmöglichkeit gegeben sein. Auch beim Erklettern eines Geländeteils wird die Bewegungsrate halbiert. Hierbei kann die Bewegungsrate in Bewegung -ohne- und -mit- Klettern aufgeteilt werden.

Beispiel:
Ein Charakter hat 3 Aktionen und eine BWR von 11 cm. Er steht 5 cm von einem Gebäude entfernt. Er bewegt sich mit einer Aktion 5 cm auf das Gebäude zu. Die verbleibenden cm der Bewegungsrate nutzt er, um sich mittels einer Leiter auf das 3 cm hohe Gebäude zu bewegen. Hierbei wird die restliche Bewegungsrate von 6 cm halbiert. Der Charakter klettert 3 cm auf das Gebäude. Er steht nun am Rand des Gebäudes.

Spezialbewegung
Spezialfähigkeiten der Charaktere, stellen teilweise eine Bewegung dar (z.B. Sprungelement, Flügel ...). Wird eine solche Fähigkeit als Reaktion benutzt, muß sie wie eine Fluchtbewegung ausgeführt werden. Das heißt der Abstand der Kontrahenten muß nun durch die Bewegung größer, oder die nächstmögliche Deckung erreicht werden.

Fallen
Fallen gilt als passive Bewegung. Das bedeutet, daß ein Charakter auf eine gegnerische, fallende Figur keinen Reaktionsversuch durchführen kann. Der Fallende bekommt die Hälfte (abgerundet) der Fallhöhe in cm nach dem Templatetrefferschema als Wunden zugefügt, jedoch erst ab 5 cm. Der Spieler des betroffenen Charakters würfelt selbst.

Fluchtbewegung
Wenn eine Bewegung infolge einer Reaktion durchgeführt wird, kann diese Bewegung nur als Fluchtbewegung ausgeführt werden. Das bedeutet, daß die Entfernung (cm) der reagierenden Figur zur agierenden Figur größer werden oder die nächstmögliche Deckung erreicht werden muß.
 

5. Deckung

Die Deckung einer Figur geht immer von der Blickrichtung des Angreifers aus. Bei Fearless gibt es drei Deckungsarten.

1. Volle Deckung, Figur komplett verdeckt
Figuren befinden sich in voller Deckung, wenn sie aus der Blickrichtung des Angreifers nicht gesehen werden können. Figuren in voller Deckung können nicht beschossen werden. Aus einer vollen Deckung kann nicht geschossen werden. Figuren von denen z.B. Haaransätze, Schulterteile oder Waffenteile zu sehen sind, befinden sich trotzdem in voller Deckung.

2. Halbe Deckung, Figur teilweise verdeckt
Figuren befinden sich in halber Deckung, wenn sie aus der Blickrichtung des Angreifers nur teilweise verdeckt sind (mindestens die Hälfte muß verdeckt sein). In Zweifelsfällen entscheiden alle Spieler gemeinsam. Wenn auf Figuren in halber Deckung geschossen wird, erhält der Schießende einen Modifikator von -2 auf den Trefferwurf im Fernkampf. Das Schießen aus einer halben Deckung erhält keinen Modifikator.

3. Keine Deckung, Figur nicht verdeckt
Figuren, die aus der Blickrichtung des Angreifers nicht verdeckt sind, befinden sich nicht in Deckung. Um eine Figur in volle Deckung zu bringen kann es nötig sein, die Figur für eine Aktion hinzulegen. An diese Figur wird ein "H"-Marker gelegt. Liegende Figuren können für eine Aktion wieder aufstehen.

Hinlegen und Aufstehen
Hinlegen kann die Deckung einer Figur verbessern. Es kostet eine Aktion. An die liegende Figur wird ein "H"-Marker gelegt. Aufstehen kostet eine Aktion (der "H"-Marker wird entfernt).

Deckung im Wald
Figuren, die weniger als 3 cm im Wald stehen (vom Basenrand gerechnet) befinden sich in halber Deckung. Wenn eine Figur in halber Deckung beschossen wird, muß der Schütze einen Modifikator von -2 auf seinen Trefferwurf hinnehmen. Figuren, die aus einer halben Deckung herausschießen, erhalten keinen Modifikator auf ihren Trefferwurf.
 
 
 
 
 

6. Kampf

6.1 Die Waffen von Fearless

Die Kampfregeln bei Fearless teilen sich in Nah- und Fernkampf. Somit gibt es Nah- bzw. Fernkampfwaffen.

1. Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen besitzen nur eine Durchschlagskraft (DSK). Die Durchschlagskraft gibt die Stärke der Waffe an. Nahkampfwaffen sind auf dem Charakterbogen mit "N" gekennzeichnet.

Beispiel:
Energieschwert -"N" - DSK 8.

2. Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen teilen sich in drei Hauptgruppen. Sie sind auf dem Charakterbogen mit "F" gekennzeichnet.
Ein Ziel im Minimalbereich einer Waffe, verursacht keinen Modifikator bei einem Trefferwurf. Im Maximalbereich ist der Modifikator -2.

a) Projektil - und Strahlenwaffen
Projektil - und Strahlenwaffen besitzen neben der Durchschlagskraft (DSK) einen Minimal- und einen Maximalbereich. Sie verschießen einfache Projektile oder Strahlen.
 

Beispiel:
Scharfschützengewehr - Min 0 bis 60 - Max 61 bis 90 - DSK 10.

b) Automatische Projektil - und Impuls Strahlenwaffen
Automatische Projektil - und Impuls Strahlenwaffen besitzen wie Projektil - und Strahlenwaffen einen Minimal- und Maximalschußbereich. Die Durchschlagskraft ist in zwei oder mehr Treffern aufgeteilt.

Beispiel:
Impulslaserpistole - Min 0 bis 40 - Max 41 bis 60 - DSK 2 x 5. Bei einem Treffer wird zweimal eine Trefferzone erwürfelt.
Jede Zone wird mit einer DSK von 5 getroffen.

c) Templatewaffen T-Waffen)
Die Wirkung von T-Waffen wird durch Schablonen (Template) dargestellt. Bei Schrotgewehren zum Beispiel werden die Reichweite und die Streuung der Projektile durch das Trapez-Template dargestellt. Jede Figur, die unter dem Template steht (auch teilweise), ist von der Wirkung der Waffe betroffen.
In dieser Kennenlern-Version gibt es sie aber nicht.

Größenmodifikator
Ein kleinerer Söldner ist schwerer zu treffen als ein großer. Daher wird im Kampf der Größenmodifikator des Gegners zum eigenen FKG bzw. NKG addiert und verändert somit die Wahrscheinlichkeit ihn zu treffen.

Verwendung von Granaten
Bei Granaten handelt es sich um Template-Waffen, die die beschriebenen Figuren nicht besitzen. Daher werden sie hier nicht weiter behandelt.
 

6.2 Trefferzonen

Jeder Charakter besitzt ein individuelles Trefferzonendiagramm auf seinem Charakterbogen.

Treffer auswürfeln
Ein Charakter wurde von einer Nah- bzw. Fernkampfwaffe getroffen. Zuerst wird die Zone des Treffers mit dem W20 auf die Trefferzonentabelle des Charakterblattes gewürfelt.

Enthält die getroffene Zone Ausrüstung, wird mit dem W20 eine Probe auf einen Ausrüstungstreffer durchgeführt. Bei einer 1 -5 ist das betroffene Ausrüstungsteil zerstört. Es kann nicht mehr verwendet werden.

Bei einer 6 - 20 oder bei einem Treffer in einer Zone ohne Ausrüstung, wird der Rüstwert (RST) der getroffenen Zone (siehe Charakterbogen) von der Durchschlagskraft (DSK) der benutzten Waffe abgezogen. Die verbleibende Durchschlagskraft geht als Wunden in die getroffene Zone.

Ist eine Trefferzone voll, geht die verbleibende Durchschlagskraft auf die kritischen Wunden über. Die zugefügten Wunden werden auf dem Charakterbogen abgestrichen. Wenn die maximale Anzahl der Wunden in einer Trefferzone erreicht ist, wird die folgende Tabelle wirksam.

Wenn alle kritischen Wunden oder alle Kopfwunden abgestrichen sind, ist der Charakter tot. Er wird vom Spielfeld genommen.

Bei humanoiden Charakteren gelten für gewöhnlich Würfelergebnis und Trefferzone der nebenstehenden Tabelle. Sie ist aber für das Spiel nicht notwendig, da die Würfelzahlen auf dem Charakterbogen, direkt in der Trefferzone angegeben sind.

Beispiel 1:
Ein Charakter wird mit einer DSK von 8 in den linken Arm getroffen. Der Arm hat einen Rüstwert (RST) von 4 und eine Wundenanzahl von 6. Der Charakter trägt im linken Arm einen Impulslaser als Waffe. Der Wurf auf einen Ausrüstungstreffer mißlingt. Die dem Arm zugefügten Wunden sind 4, denn der Rüstwert (RST) von 4 wird von der Durchschlagskraft (DSK) 8 abgezogen. Die verbleibende Durchschlagskraft von 4 wird als Wunden im Arm abgestrichen. Der Charakter hat im linken Arm noch 2 Wunden.

Beispiel 2:
Ein Charakter wird mit einer Durchschlagskraft von 5 in einer vollen Trefferzone mit einem Rüstwert von 2 getroffen. Die Trefferzone enthält keine Ausrüstung. Die verbleibende Durchschlagskraft von 3 (DSK 5 - RST 2 = 3 Wunden) wird bei den kritischen Wunden abgestrichen.

Beispiel 3: Ein Charakter wird mit einer Durchschlagskraft von 3 in einem Körperteil mit Ausrüstung getroffen. Die Probe auf den Ausrüstungstreffer gelingt mit einer 3. Die Ausrüstung wurde zerstört und ist nicht mehr zu gebrauchen.
 
 

6.3 Nahkampf

Figuren befinden sich im Nahkampf, wenn sich ihre Basen berühren. Das heißt, sie stehen Base an Base. Waffen, die für den Nahkampf tauglich sind, werden auf dem Charakterbogen mit einem "N" gekennzeichnet.

Benutzen von Nahkampfwaffen
Beim Benutzen von Nahkampfwaffen wird der Trefferwurf mit dem W20 auf Nahkampfgeschick + Größenmodifikator durchgeführt. Ist das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem errechneten Wert (Nahkampfgeschick + Größenmodifikator), ist der Gegner getroffen.

Bei einer 20 fällt der Angreifer zu Boden. Er erwürfelt sich 2 Wunden nach dem Template-Trefferzonenschema. Der am Boden liegende Charakter kann nicht mehr kämpfen. Die einzige jetzt mögliche Aktion oder Reaktion ist das Aufstehen.

Die Charaktere sind nicht in der Lage in einen Fernkampf einzugreifen oder auf deren Fernkampfaktionen einen Reaktionsversuch durchführen. Das Benutzen von Nahkampfwaffen kostet natürlich eine Aktion.

Beispiel:
Zwei Charaktere ( A und B ) befinden sich im Nahkampf.
Charakter A - Größe +1 - GRV 7 - NKG 10 - NKDSK 5 - Aktion 3 - Reaktion 1
Charakter B - Größe -1 - GRV 6 - NKG 8 - NKDSK 4 - Aktion 3 - Reaktion 1

Charakter A hat die Initiative. Er will Charakter B mit seiner NKDSK schlagen. Er macht einen Trefferwurf mit dem W20 auf sein NKG + Größenmodifikator von Charakter B. Das bedeutet NKG 10 + Größenmodifikator (-1) = 9. Der Spieler von Charakter A würfelt eine 20. A fällt zu Boden und erwürfelt sich zwei Wunden nach dem Template-Trefferschema.
Charakter B nutzt die Gelegenheit für einen Reaktionsversuch. Im Nahkampf ist der GRV um 2 erhöht. B muß auf die 8 würfeln (GRV 6 + 2 = 8). Der Spieler von Charakter B würfelt eine 7.
Er erhält eine Reaktion, die er für einen Gegenangriff nutzen will. B will Charakter A mit seiner NKDSK schlagen. Er macht einen Trefferwurf mit dem W20 auf sein NKG + Größenmodifikator von Charakter A. Das bedeutet NKG 8 + Größenmodifikator + 1 = 9. Der Spieler von B würfelt eine 8. Der Schlag ist gelandet. Der Spieler von Charakter A erwürfelt nach dem Trefferschema den Schaden.
Charakter A steht für seine zweite Aktion wieder auf. Auf diese Aktion führt Charakter B wieder einen Reaktionsversuch durch ...

Losreißen aus dem Nahkampf
Beim Losreißen aus dem Nahkampf, muß der Spieler für eine Aktion oder Reaktion auf Schnelligkeit -2 würfeln. Ist der Wurf gelungen, kann der Losgerissene eine Fluchtbewegung durchführen.

Schießen im Nahkampf
Sollten Charaktere im Nahkampf schießen, wird beim Trefferwurf auf Ferkampfgeschick -4 + evtl. Modis gewürfelt. Kosten: eine Aktion.

6.4 Fernkampf

Der Angriff mit einer Fernkampfwaffe erfolgt nach folgenden Punkten:

1. Der Schuß mit der gewählten Fernkampfwaffe wird angekündigt. Fernkampftaugliche Waffen sind auf dem Charakterbogen mit einem "F" gekennzeichnet.
 

2. Die Entfernung zwischen den Kontrahenten wird gemessen. Wenn sich das Ziel im Minimalbereich der Waffe befindet gibt es keinen Reichweitenmodifikator. Im Maximalbereich ist der Modifikator -2. Ist der Maximalbereich überschritten, verfehlt der Schuß sein Ziel.

3. Der Trefferwurf. Es wird mit dem W20 auf Fernkampfgeschick plus eventuelle Modifikatoren
a. Reichweitenmodifikator der gewählten Waffe, plus
b. Deckungsmodifikator des Gegners, plus
c. Größenmodifikator des Gegners
gewürfelt.

Ist das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem errechneten Wert, ist der Gegner getroffen.
Ist das Würfelergebnis 20, hat die Waffe eine Funktionsstörung. Dies bedeutet, daß die benutzte Waffe für die laufende Runde außer Funktion ist.

Treffer werden, wie im Kapitel Trefferzonen beschrieben, abgestrichen.Das  Benutzen von Fernkampfwaffen kostet eine Aktion.

Für jeden angekündigten Schuß muß Munition abgestrichen werden.

Schießen in einen Nahkampf hinein
Beim Schießen in einen Nahkampf hinein wird die Figur getroffen, welche dem Schützen an nächsten ist. Da es jedoch sehr schwer ist in diesem schnellen Handgemenge zu treffen, verringert sich sein FKG um -4.
 

6.5 Benutzen von Templatewaffen

Template-Waffen T-Waffen) können im Nah- bzw. Fernkampf genutzt werden. Aber Vorsicht! Bei einigen dieser Waffen kann man sich im Nahkampf selber treffen.
Die Auswirkungen der T-Waffen (z.B. Schrotgewehr) werden durch Schablonen (Template) ermittelt. Da die beschriebenen Figuren keine Template-Waffen besitzen, wird hier nicht weiter darauf eingegangen
 

7. Ausrüstung und Charaktertuning

Jeder der Fearless-Charaktere kann verändert werden, was für Turniere und Kampagnen besonders vorteilhaft ist. Im Arenakampf können die beteiligten Spieler um Kredit Einheiten spielen. Die gewonnenen KE können verwendet werden, um Charaktere mit Zusatzausrüstung zu bestücken, oder um die Eigenschaftsattribute durch Trainingsprogramme zu erhöhen. Für das einfache Spiele ist es jedoch noch nicht notwendig. Daher bleibt die Beschreibung dafür der 2nd Edition vorbehalten.

7.1 Allgemeine Ausrüstung 2nd Edition
7.2 Tuning der Eigenschaftsattribute 2nd Edition
7.3 Spätfolgen 2nd Edition
 

ANHANG

Die Charaktere

Abkürzungserklärung:
FKG FernKampfGeschick
NKG NahKampfGeschick
SCH SCHnelligkeit
ST STärke
GRV GrundReaktionsVermögen
SP SPezialfähigkeitswert
NKDSK NahKampfDurchSchlagsKraft
BWR BeWegungsRate
RST RüSTwert
Minimal Minimalschußbereich 0 bis "Wert des Bogens"
Maximal Maximalschußbereich Minimal +1 bis "Wert des Bogens"
Art Art der Ausrüstung
"F" = Fernkampfwaffe
"N" = Nahkampfwaffe
DSK DurchSchlagsKraft
DRST Durchschnittlicher RüSTwert (Templatetreffer)

Natürlich ist es möglich, FEARLESS mit Holzklötzchen zu spielen. Schöner ist es natürlich mit echten Zinnfiguren.
Bei den beschriebenen 7 Charaktere ist jeweils auch die Abbildung der Orginal-Figur, die im Handel erhältlich ist oder bei Excalibur-Miniaturen.
 
 
Name Duke Vate
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 4
Rasse Cybot
Kritische Wunden 9
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 380

Ausrüstung
Lasergewehr beidhändig - "F" - Min 60 - Max 80 - DSK 8 -
Zubehör Normalenergie für Lasergewehr 10 Schuß
Spezialregeln Cyberrun
Duke kann, wenn die Probe auf SP für eine Aktion gelingt, 2 mal seine BWR bewegt werden.
 
 

Name Assow
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 2
Rasse Mensch
Kritische Wunden: 8
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 270
 

Ausrüstung
1. Ionen-Particel-Strahler (linker Arm) - "F" - Min 40 - Max 60 - DSK 12
2. Teleporterremote im rechten Arm
Zubehör Normalenergie für Ionen-Particel-Strahler - 17 Schuß
Spezialregeln Teleportermantel
Assow kann für eine Aktion pro Spielrunde auf SP würfeln. Bei geglücktem Wurf kann er sich in einem Radius von 25 cm teleportieren (in Wald, in Gebäuden ... ). Ist die Teleporterremote getroffen kann er nicht mehr teleportieren. (Schade)
 
 

Name Bill Hawkins
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 2
Rasse Mensch
Kritische Wunden: 8
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 470
 

Ausrüstung
1. Automatische Pistole (Arm rechts) - "F" - Min 27 - Max 40 - DSK 2 x 6 -
2. Sprungelement im Torso
Zubehör Splittermunition für automatische Pistole - 25 Schuß
Spezialregeln Sprungelement
Bill kann für eine Aktion auf SP würfeln. Bei geglücktem Wurf kann er 25 cm weit springen. Die Landezone muß eben sein. (kein Wald, keine Hindernisse, Gebäudedächer sind erlaubt).
 
 

Name Cy 101 N
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 2
Rasse Droide
Kritische Wunden: 9
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 410

Ausrüstung
1. Laserpistole (linker Arm) - "F" - Min 40 - Max 60 - DSK 8
2. Klingenhand (rechter Arm) - "N" - DSK 10
Zubehör Normalenergie für Laserpistole - 20 Schuß
Spezialregeln
Droiden haben auf Grund ihrer Konstruktion eine Aktion gratis, wenn sie vor ihrer Aktivierung einen Wurf auf SP schaffen.
 
 
 
 

Name Natascha Nixon
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 2
Rasse Mensch
Kritische Wunden 8
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 405

Ausrüstung
1. Laser Pistole (Arm rechts) - "F" - Min 40 - Max 60 - DSK 7
2. Laser Pistole (Arm links) - "F" - Min 40 - Max 60 - DSK 7
Zubehör Für Laserpistole 1 und 2 jeweils 18 Schuß Normalenergie
Spezialregeln Doubleshot.
Bei gelungenem Wurf auf SP kann Natascha für diese Aktion mit jeder Laserpistole einen Schuß ausführen (auch 2 verschiedene Gegner sind als Ziel möglich). Bei mißglücktem Wurf verfällt diese Aktion. Auf einen "Doubleshot" kann nicht reagiert werden.
 
 
 
 

Name Cysionen -Krieger
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 4
Rasse Cysion
Kritische Wunden: 9
Größe Normal +-0
Kredit Einheiten 400
 

Ausrüstung
1. Schwertarm (rechter Arm) - "N" - DSK 10-
2. Schwertarm (linker Arm) - "N" -DSK 10 -
Spezialregeln keine
 
 
 
 
 
 

Name Hkrkrxar (für Menschen nicht aussprechbar)
Durchschnittlicher Rüstwert DRST 2
Rasse Plasmode
Kritische Wunden: 10
Größe groß +3
Kredit Einheiten 435
 

Ausrüstung
1. Ionen Particel Strahler (linker Arm) - "F" - Min 40 - Max 60 - DSK 12
2. Energieschwert (rechter Arm) - "N" -DSK 8 -
Zubehör Normalernergie für - 20 Schuß
Spezialregeln Plasmoden sind immun gegen Energiewaffen.