Zubehör:
Rh-Pt-Klaue (rechter Arm) „N“ – DSK 1 + NKDSK des Gegners,
Sche’Dak (Torso) „N“ – DSK 11,
Sensor (Kopf)

Spezialregeln:
Bei einem Treffer im rechten Arm wird die Klaue nur bei einer 1 auf einen Ausrüstungstreffer zerstört. Die RH-Pt-Klaue ignoriert aufgrund der schieren Kraft von J’Dil, Waffen- und Ausrüstungspanzerungen. Er führt die Klaue mit solcher Kraft, daß die NKDSK des Gegners der DSK der Klaue hinzugefügt wird.
Das Sche’Dak ist ein Katana und kann für eine AK gezogen werden, sie bleibt jedoch einfachheitshalber in der Trefferzone Torso. J’Dil kann jedoch nicht mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen, vorher ansagen.
Solange er den Sensor im Kopf trägt, erhöht sich sein NKG um +2.

Er beherrscht „Überlegener Geist“ (1 Ak pro Runde und nur 1 Versuch je Gegner innerhalb von 20cm, Sichtlinie erforderlich). Gelingt der Wurf auf FKG, so zwingt er dem Ziel seinen Willen auf und es wird so gespielt, als gehörte es zu J’Dils Team. Das Opfer kann keine Aktionen ausführen, die ihm direkt Schaden würde.

Allgemeine Fähigkeiten, die jeder Psioniker besitzt:
Für alle zielgerichteten Kräfte gilt: Es ist eine Sichtlinie erforderlich und das Ziel darf nicht weiter als 55 cm entfernt sein. Man kann für diese Kräfte nicht zielen.

  1. Kollektiver Geist (Wholeness Of Mind): für jeden anderen Psioniker im Team FKG +1 NKG +1 und GRV +1
.
  2. Psi-Schlag (Pxionic Strike): macht Schaden in eine Zone; ignoriert RST, Ausrüstung und DSK-Minderung; DSK 4
 
  3. Nur Attributswerte dürfen getuned werden.

Man hat auf diese Kräfte einen Reaktionsversuch da es kein Spezial ist. Die D’Kari bekämpfen sich niemals gegenseitig, kämpfen nie mit Krrill in einem Team und wenn sie gegen Krrill kämpfen bekommen sie auf FKG, NKG und GRV+1.

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