DAG1009
FKG
NKG
SCH
ST
SP
BWR
NKDSK
Aktion
Reaktion
GRV
9
10
11
8
#
8
3
3
1
8
Trefferzone
Wunden
Rüstung
M'Ras
Kopf
4
4
Torso
8
4
Rasse
D'Kari
Arm links
6
4
Größe
0
Arm rechts
6
4
DRST
4
Bein links
8
4
KE
520
Bein rechts
8
4
Kritische Wunden
9
Ausrüstung:
Narcojet (Arme rechts)
Zubehör:
11 Schübe für Narcojet

 

Allgemeine Regeln für D'Kari:
Für alle zielgerichteten Kräfte gilt: Es ist eine Sichtlinie erforderlich und das Ziel darf nicht weiter als 55 cm entfernt sein. Man kann für diese Kräfte nicht zielen. Die folgenden Kräfte sind "Allgemeingut", d.h. jeder D'Kari beherrscht sie:


1. Kollektiver Geist
Für jeden anderen Psioniker im Team FKG +1, NKG +1 und GRV +1

2. Psi-Schlag
Macht Schaden in eine Zone; ignoriert RST, Ausrüstung und DSK-Minderung; DSK 4

3. Tuning
D'Kari können nur in ihren Attributen getunt werden. Alles andere ist nicht möglich.

 

D'Kari kämpfen nie gegeneinander und sind nie mt Krrill in einem Team. Wenn sie Krrill,
bekämpfen, erhalten sie FKG, NKG und GRV +1.

Spezialregeln:
M'Ras kann mit ihrer Narcoject einen eigenen D'Kari heilen. Pro Aktion verbraucht sie einen Schub und entfernt damit alle Wunden in einer Trefferzone (keine kritischen Wunden). Darauf kann reagiert werden. M'Ras beherrscht "Psionisches Tor" (Wurf auf FKG, 1 Aktion). Gelingt der Wurf, so taucht sie an einer beliebigen Stelle innerhalb von 20 cm Umkreis auf. Dabei darf sie auch Höhenunterschiede zurücklegen.bedenkt das dies kein SPezial ist sondern das sie dies mit einem Wurf auf ihr FGK bewerktstelligt. Das heißt: Das sie allen Regeln unterliegt.

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